وکیل دادگستری

ترینر

ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامه‌ای است که توسط دسته‌ای از برنامه‌نویسان نوشته می‌شوند. این برنامه‌ها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شده‌اند) امکاناتی به ما می‌دهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشن‌هایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه می‌دهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر می‌گذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامه‌ای جداگانه‌است که یک برنامه نویس آن را طراحی کرده‌است.





ساخت ترینر کار چندان سختی نمی‌باشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرم‌افزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.

ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.

استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.

گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمی‌کند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.

برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمی‌توانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.

معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.






اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





برنامه‌نویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.





برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.






تاریخچه

موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.






برنامه نویسی مدرن

برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان






اشکال زدایی

اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرم‌افزار می‌باشد، زیرا یک برنامه غلط می‌تواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبان‌ها بیشتر در معرض برخی اشتباهات می‌باشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبان‌های دیگر ندارند.






زبان برنامه‌نویسی

اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است.





ژانرهای بازی‌های ویدئویی

ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.

در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.

اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک






اول شخص

اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشم‌انداز بازی اشاره دارد. در ساده‌ترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازی‌های رایانه‌ای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی می‌بیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیده‌است و آن را کنترل می‌کند. در بازی‌های اول شخص معمولا دست‌های شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شی‌ء دیگری است در پایین صفحه نمایان می‌باشد. سبک‌های مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده می‌کنند، همانند بازی‌های ماجرایی، مسابقه‌ای، شبیه‌ساز پرواز و شاید از همه مهم‌تر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشم‌انداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.





بازی اکشن

بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق می‌شود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیت‌های فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاح‌های سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شده‌اند. دویدن و جست‌وخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکان‌های ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفس‌گیر، همه و همه از ویژگی‌های بارز این سبک بازی‌ها محسوب می‌شوند و خود زیر گروه‌هایی همچون بازی مبارزه‌ای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی‌ اکشن دوبعدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی‌ اکشن کمدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم می‌شود

در این‌گونه بازی‌ها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روش‌های مختلف با دشمنان مبارزه می‌کند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبه‌رو می‌شود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی می‌رود.از تم‌های اصلی این بازی‌ها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص می‌میرد





بازی اکشن-ماجرایی

بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار می‌گیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنه‌های اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنه‌های اکشن با ماجراجویی‌هایی مانند پنهان‌کاری و حل پازل‌های گوناگون، از جمله عناصر تشکیل‌دهنده این سبک از بازی‌ها به‌شمار می‌روند. بازی‌های ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدم‌کش و اسپیلنترسل در این سبک قرار می‌گیرند.





بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن به‌طور هم‌زمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده می‌تواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشته‌باشد. در بازی‌های زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازی‌هایی نیز هستند که در آن‌ها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.





بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانه‌ای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم می‎توانند تیراندازی کنند.





بازی شبیه‌سازی زندگی
شبیه‌سازی زندگی زیرسبکی از سبک بازی‌های شبیه‌ساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی می‌پردازد. در این گونه بازی‌ها، بازی‌کننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی به‌دست می‌گیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل می‌دهد. بهترین نمونه برای این گونه بازی‌ها، مجموعه بازی‌های رایانه‌ای سیمز است.





بازی ماجراجویی

بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبک‌های بازی رایانه‌ای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند.

در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازی‌های ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته می‌شود که تقریباً ۷۰ درصد از بازی‌های کامپیوتری در ژاپن تولید می‌شود.






تعاریف

صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی‌های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته‌است، که پیشگام سبکی از گیم‌پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف می‌شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.

عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازی‌های ماجراجویی توسط مجموعه‌ای از معماها توصیف می‌شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده‌اند در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش می‌برد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن‌ها روبرو می‌شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.






رابطه با ژانرهای دیگر

در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر بازی‌های اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.» برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آنها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند. این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.

علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود. همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازی‌های ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.






طراحی بازی
حل معما

بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند. بازی‌هایی که بدلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.






جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها

بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند. برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.






داستان، تنظیمات و موضوعات

بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند. بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد. از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.






دیالوگ و ساختار درختی مکالمه

بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.






اهداف، موفقیت و شکست

هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده است. در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف کننده‌ی متنی امتیاز را نمایش می‌داد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد. شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند.هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند. برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامه‌ی بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید.






ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی

سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‎های اولیه این سبک می‌توان به "خانه‌ی وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند.






ماجراجویی گرافیکی

ماجراجویی گرافیکی بازی‌ماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال می‌دهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بین‌المللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سی‌یر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیم‌های ماجراجویی ژاپنی (هم‌اکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هم‌اکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید





بازی مبارزه‌ای

بازی مبارزه‌ای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازی‌های رایانه‌ای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که می‌تواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، می‌شود. این شخصیت‌ها دارای قدرت‌هایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند می‌باشد که در داخل زمینه مسابقه بر‌گزار می‌شود. بازی‌های مبارزه‌ای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام می‌شوند و شامل هنرهای رزمی می‌باشند اما ممکن است در آن‌ها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو می‌گویند را یاد بگیرد. بیشتر بازی‌های مبارزه‌ای دارای فنون ویژه‌ای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا می‌شود و یا با ترکیب کلیدها.

در بازی‌های مبارزه‌ای، مبارز از زاویه بقل نشان داده می‌شود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سه‌بعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزه‌ای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق می‌کند. اولین بازی مبارزه‌ای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.





بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرم‌افزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.





بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده

بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی (MMORPG) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که تلفیقی از سبک‌های نقش‌آفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده می‌باشد و می‌تواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. از بازی‌های معروف این سبک می‌توان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده‌ بود.






تفاوت بازی‌های MMORPG با MMO

تفاوت این سبک بازی‌ها در این است در بازی‌های برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمی‌گیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکان‌های زندگی واقعی باشند، اما در ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست می‌گیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر می‌برد. از این رو همهٔ ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی‌ها جزوه بازی‌های برخط چندنفره گسترده به شمار می‌آیند، اما همه بازی‌های برخط چندنفره گسترده، ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نیستند.
10:01 pm
وکیل

وکیل کسی که از طرف شخص دیگری – اعم از حقوقی یا حقیقی – به موجب عقد وکالت برای انجام کاری مأمور می‌شود.

نایب السلطنه را در دوره صفویه وکیل می‌گفتند و عنوان وکیل الرعایا هم از همین جا برخاسته است.





وکالت

وکالت در فقه و حقوق ایران عبارت از عقدی جایز است، که به موجب آن یکی از طرفین، طرف دیگر را برای انجام امری نایب (جانشین) خود قرار می‌دهد. وکالت دهنده را مُوَکِّل، و وکالت گیرنده را وکیل می‌نامند. وکالت در لغت به معنای واگذار کردن، اعتماد و تکیه کردن به دیگری است.
انحلال

وکالت به یکی از طرق زیر منحل می‌شود:

فوت و جنون و سفه وکیل یا موکل.
عزل وکیل به‌وسیله موکل
استعفای وکیل از سمت وکالت.
از بین رفتن متعلق وکالت




حقوق

حقوق علم بررسی قواعد اجتماعی و سیر تحول این قواعد است. بررسی روابط بین دولت و شهروند (حقوق عمومی)، روابط بین اشخاص خصوصی با هم (حقوق خصوصی). حقوق بین‌الملل نیز به مسائل و روابط بین ملت ها، دولت ها، اشخاص و سازمانها در عرصه فراملی و بین‌دولی می‌پردازد.

حقوق را معمولاً به مجموعه قواعد و مقرراتی که نظم اجتماعی را تامین می‌کند تعریف کرده‌اند.

علم حقوق در شاخه‌های اصلی خود نیز انشعابات داخلی دارد:

در حقوق عمومی:
"حقوق اساسی" به نحوه اعمال حاکمیت ملی، توزیع قدرت در میان قوا، حقوق بنیادین ملت و نهادهای اصلی قدرت با کارکرد هر یک می‌پردازد و "حقوق اداری" به روابط میان سازمانهای اداری دولت با مردم اختصاص دارد.
در "حقوق کیفری" که از رشته‌های مهم حقوق عمومی است که مستقل از آن گسترش یافته است، پدیده مجرمانه شدت و نوع برخورد و میزان قبح جامعه و تحت تأثیر قرار گرفتن افکار عمومی در این خصوص را مورد مطالعه قرار می‌دهد.
در حقوق خصوصی:
رشته اصلی "حقوق مدنی" است که به روابط میان اشخاص صرف نظر از موقع اجتماعی آنان می‌پردازد.
حقوق تجارت
آیین دادرسی

حقوق پزشکی در میان رشته‌های مختلف حقوقی مؤلفه‌ای میان رشته‌ای است. شاخه‌ای از رشته‌های حقوقی است که از اوایل دهه نود میلادی برای اولین بار در کالج سلطنتی انگلیس به عنوان گرایشی از رشته‌های حقوقی مورد توجه قرار گرفت و به تدریج در دانشگاه‌های معتبر دنیا رواج یافت.

در حقوق بین‌الملل:
حقوق بین‌الملل خصوصی که هر یک به شعبات فرعی بسیار تقسیم می‌شوند.
حقوق بین‌الملل عمومی نیز به رابطه دولتها، به منزله اعضای مستقل و برابر در جامعه بین‌المللی، با یکدیگر و با سازمانهای بین‌المللی و اخیراً اشخاص خصوصی می‌پردازد.

"حقوق بشر" که از شاخه‌های جدید حقوق است و جای اصلی آن در فلسفه حقوق قرار دارد، از لحاظ عملی بیشترین مباحث خود را در حقوق بین‌الملل عمومی و حقوق عمومی مطرح ساخته است.





حقوق بشر

حقوق بشر اساسی‌ترین و ابتدایی‌ترین حقوقی است که هر فرد به طور ذاتی، فطری و به صرف انسان بودن از آن بهره‌مند می‌شود. این تعریف ساده عواقب و بازتاب اجتماعی و سیاسی مهمی را برای مردم و حکومت‌ها به دنبال دارد. مطابق اعلامیه جهانی حقوق بشر و سایر اسناد بین‌المللی این حقوق ویژگی‌هایی همچون جهان شمول بودن، سلب ناشدنی، انتقال ناپذیری، تفکیک ناپذیری، عدم تبعیض و برابری طلبی، به هم پیوستگی و در هم تنیدگی را دارا است. از این رو به تمامی افرد در هر جایی از جهان تعلق دارد و هیچ کس را نمی‌توان به صرف منطقه جغرافیایی که در آن زیست می‌کند، از حقوق بشر محروم کرد ضمن اینکه همهٔ افراد فارغ از عواملی چون نژاد، ملیت، جنسیت و غیره در برخورداری از این حقوق با هم برابر و یکسانند و در این خصوص کسی را بر دیگری برتری نیست. این حقوق شامل حقوق طبیعی یا حقوق قانونی که در قوانین ملی و بین‌المللی موجودند می‌شود. دکترین و فعالین حقوق بشر، در فعالیت‌های بین‌المللی خود در زمینه حقوق بین‌الملل، نهادهای جهانی و منطقه‌ای، سیاست‌های دولتی و در فعالیت‌های سازمان‌های غیردولتی، اساس و شالودهٔ سیاست‌های عمومی و اختصاصی در این زمینه را بنا نهاده است. در واقع می‌توان گفت در صورتی که جامعهٔ جهانی در فضای صلح، با یک زبان مشترک اخلاقی، گفتگو و مباحثه کنند، این زبان مشترک اخلاقی، در واقع، حقوق بشر نامیده می‌شود. با این وجود هنوز امروزه دکترین حقوق بشر، نظریه‌هایشان را در این مورد با شک و تردید بیان می‌کنند و مباحثه آن‌ها بیشتر در زمینه محتوا، ماهیت و چگونگی توجیه حقوق بشر است. در واقع، پرسش بحث برانگیز همانا خود معنای حق یا حقوقی است که باید به رسمیت شناخته شود و این بحث در گفتمان‌های فیلسوفان همچنان ادامه دارد.

بسیاری از ایده‌های اساسی که محرک جنش حقوق بشر بود، بعد از جنگ جهانی دوم و جنایات هولوکاست گسترش و توسعه یافت، و با تصویب اعلامیه جهانی حقوق بشر درپاریس توسط مجمع عمومی سازمان ملل متحد در سال ۱۹۴۸ به اوج خود رسید و به رسمیت شناخته شد. در جهان باستان، مفهوم حقوق بشر به گونه‌ای که امروزه وجود دارد نبود. بلکه در جوامع باستانی به صورت مجموعه‌ای مفصل از وظایف بود، که مفاهیمی از جمله، عدالت، مشروعیت سیاسی، شکوفایی انسان که در پی دست یابی به کرامت انسانی حاصل می‌شود و یا خوب بودن، فارغ از عنوان و مفهوم حقوق بشر وجود داشت. معنی مدرن و امروزی حقوق بشر در اوایل دوره مدرن و همراه با سکولاریزاسیون اروپایی از اخلاق یهودی–مسیحی مفهومش گسترده‌تر شد و توسعه یافت. در واقع حقوق بشر از مفهوم حقوق طبیعی گرفته شده است. حقوق طبیعی، نظریه‌ای است که در آن قوه قانونگذار به گونه‌ای عینی و منطقی محدود می‌شود. مطابق این مکتب، منطق بشری، بنیادهای قانون را از طبیعت الهام می‌گیرد، و از طریق قانون طبیعت، ضمانت اجرایی به دست می‌آورد و در واقع بخشی از سنت حقوق طبیعی قرون وسطایی به شمار می‌رود که در دورهٔ روشنگری توسط فیلسوفانی چون جان لاک، فرانسیس هاچسون، ژان ژاک بورلاماکی و غیره تا حدود زیادی مفهوم مدرن پیدا کرد، و در گفتمان سیاسی و انقلاب آمریکا و انقلاب فرانسه هرچه بیشتر توجه جامعه جهانی را به خود جلب کرد. لذا و بر این اساس، نظریه مدرن حقوق بشر، در طول نیمه دوم قرن بیستم، پدید آمده است. و در این دوره فعالیت‌های اجتماعی و گفتمان‌های سیاسی در رأس دستور کار بسیاری از ملل جهان قرار گرفت. بر اساس مقدمه اعلامیه جهانی حقوق بشر:

از آنجایی‌که به رسمیت شناختن منزلت ذاتی و حقوق یکسان و انتقال‌ناپذیر همه اعضای خانواده بشری اساس آزادی، عدالت و صلح در جهان است...
— مقدمه اعلامیه جهانی حقوق بشر

و بر طبق ماده یک اعلامیه جهانی حقوق بشر:

تمامی ابنای بشر آزاد به دنیا می‌آیند و از لحاظ منزلت و حقوق با هم برابرند به آن‌ها، موهبت عقل و وجدان عطا شده است، و باید نسبت به یکدیگر روحیهٔ برادری داشته باشند.



فلسفه حقوق بشر
فلسفه حقوق بشر، به بررسی مبانی اساسی مفهوم حقوق بشر می‌پردازد و محتوای آن را به نقد می‌کشد. رویکردهای نظری متعددی وجود دارد که قصد آن توضیح چرایی و چگونگی تبدیل حقوق بشر، به بخشی از انتظارات جامعه است. یکی از قدیمی‌ترین فلسفه‌های غرب در مورد حقوق بشر، حاصل اندیشه حقوق طبیعی است که از دلایل مختلف فلسفی یا دینی نشات گرفته است. دیگر نظریه در این زمینه، بر این اساس است، که حقوق بشر، رفتار اخلاقی را تعیین می‌کند و اخلاق اجتماعی انسان با فرایند تکامل بیولوژیکی و اجتماعی توسعه پیدا می‌کند (نظریه دیوید هیوم). حقوق بشر به عنوان یک جامعه شناختی از تنظیم قوانین است. همانطور که در تئوری جامعه شناختی قانون و کار از ماکس وبر، توضیح داده شده است. سایر تئوری‌ها دراین زمینه عبارتند از افراد جامعه اقتدار و مشروعیت قوانین را قبول می‌کنند، در ازای امنیت و مزیت‌های اقتصادی که به دست می‌آورند (مانند نظریه راولز). دو نظریه معاصر دیگر وجود دارند که نظریه منافع و نظریه تلاش نامیده می‌شوند. نظریه منافع، استدلال می‌کند که کارکرد اصلی حقوق بشر، محافظت و ترویج منافع انسان است، در حالیکه نظریه تلاش بر اساس ظرفیت انسان برای آزادی به حقوق بشر اعتبار می‌بخشد.



طبقه‌بندی حقوق بشر
حقوق بشر را می‌توان به گونه‌های مختلف و متفاوتی دسته بندی و طبقه‌بندی کرد. رایج ترین آن در سطح بین‌المللی، شیوه‌ای از طبقه بندی است که حقوق بشر را به حقوق مدنی، سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی تقسیم بندی کرده است. حقوق مدنی و حقوق سیاسی، مندرج در مواد بیست و یک تا سی از اعلامیه جهانی حقوق بشر (UDHR) و در میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی (ICCPR) می‌باشد. حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی مندرج در مواد ۲۲ تا ۲۸ از اعلامیه جهانی حقوق بشر و در میثاق بین‌المللی حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی است.(ICESCR)
تفکیک ناپذیری
اعلامیه جهانی حقوق بشر تفکیک ناپذیر است و کلیت آن را باید محترم شمرد و مورد اجرا قرار داد و هردو بخش حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی و حقوق مدنی و سیاسی باید باهم اجرا شوند زیرا حقوق بشر تنها در صورتی موفقیت حاصل خواهد نمود که تمامی بخش‌های آن رعایت گردد.



دسته‌بندی

مدافعان نظریه غیر قابل تفکیک بودن حقوق بشر، بر این باورند که حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی با حقوق مدنی و سیاسی اساساً تفاوت دارند و لذا نیازمند روش‌ها و رویکردهای کاملاً متفاوتی در پرداختن به موضوع می‌باشند. و از جمله ویژگی‌های حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی عبارتند از:

پوزیتیو (حقوق اثباتی) بودن، به این معنی که نیاز به تصویب از سوی دولت دارند و باید از مجرای قانون گذاری وارد جامعه شوند. در حالیکه حقوق مدنی و سیاسی حقوقی هستند که فرد به صرف انسان بودن از آن بهره‌مند می‌شود و دولت تنها باید از نقض آن جلوگیری کند و نیاز به تصویب ندارد.
محدودیت منابع داشتن، بدین معنی که این حقوق برای دولت هزینه بردار هستند و دولت در ارائه آن به مشکل تامین منبع بر می‌خورد.
محتاج زمان بندی و پیشروی مرحله‌ای هستند و به زمان قابل توجهی برای پیاده‌سازی نیاز دارند.
این حقوق مبهم و غیر قابل اندازه‌گیری، از لحاظ کمیت هستند. و قضاوت در مورد اینکه آیا به اندازه کافی به جامعه ارائه شده است یا باید به مقدار بیشتری ارائه گردد سخت و غیرممکن می‌باشد و در این خصوص نظرات مختلفی وجود دارد.
اجماع ناپذیر، هستند زیرا اتحادی در مورد اینکه چه حقوقی باید به این عنوان ارائه شوند وجود ندارد.
این حقوق سوسیالیستی هستند، و متضاد حقوق سرمایه داری می‌باشند.
این حقوق غیر قابل داوری می‌باشند چرا که در مورد ارایه یا نقض آن نمی‌توان از طریق دادگاه قضاوت نمود.
آرمان گرایانه می‌باشد و نقطه مقابل حقوق قانونی که در واقعیت وجود دارد.


به همین ترتیب ویژگی‌های حقوق مدنی و سیاسی عبارتند از:

نگاتیو (حقوق غیر اثباتی) به این معنی که نیازی نیست دولت برای آن‌ها قانونی وضع کند و صرفاً باید به محافظت از این حقوق بپردازد که نقض نگردند.
هزینه بردار نیست و نیازی به منابع مالی ندارند.
فوری هستند و نیاز به برنامه زمانی ندارند به این معنی که بلافاصله بعد از که دولت تصمیم بگیرد می‌تواند آن را ارایه دهد.
دقیق هستند چرا که به آسانی می‌توان آنها را قضاوت و اندازه‌گیری کرد.
غیر نظری و غیر سیاسی هستند.
کاپیتالیست (حقوق سرمایه داری) می‌باشند.
قابل داوری و طرح در دادگاه برای قضاوت می‌باشند.
حقوق قانونی واقعی می‌باشند و آرمان گرایانه نیستند.

اولیویا بال و پل گریدی بر این باورند که به آسانی می‌توان برای هر دو شاخه طبقه بندی فوق، مثال‌هایی ارایه کرد که در طبقه بندی فوق نمی‌گنجند. به عنوان مثال به خصوص در زمینه‌هایی مانند قابل داوری بودن، پوزیتیو بودن، محدودیت منابع و مبهم بودن.




سه نسل

نوع دیگری از طبقه بندی که توسط کارل واساک، ارائه شده است، حقوق بشر را به سه نسل تقسیم می‌کند: حقوق نسل اول: حقوق مدنی و سیاسی، که دربردارنده حقوق مربوط به زندگی و مشارکت سیاسی است. حقوق نسل دوم: حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی که شامل حقوق مربوط به امرار معاش می‌شود. حقوق نسل سوم: حقوق جمعی و گروهی، که حقوق مربوط به صلح و حقوق پاکسازی محیط زیست را دربرمی‌گیرد. فارغ از این طبقه بندی حقوق مربوط به نسل سوم بسیار مورد بحث قرار گرفته است. این طبقه بندی در تقابل با نظریه غیر قابل تفکیک بودن قرار می‌گیرد چراکه به طور ضمنی بیان می‌کند که برخی از حقوق می‌توانند به طور مستقل و فارغ از بقیه آنها وجود داشته باشند. کارشناس حقوق بشر فیلیپ آلستون استدلال می‌کند:

اگر هریک از شاخصه‌های حقوق بشر ضروری و مهم تلقی شوند پس در هیچ یک از آن‌ها را نباید مورد بی توجهی قرار داد و این مسئله بسیار مهم است.

او و برخی دیگر معتقد به رعایت احتیاط در اولویت بندی حقوق هستند:

هر گونه اولیت بندی نباید موجب نادیده گرفتن موارد دیگر و نقض آشکار حقوق شود.
— فیلیپ آلستون

اولویت بندی در صورت لزوم، باید پایبند به مفاهیم اصلی و اصولی مانند عدم تبعیض، برابری و مشارکت باشد.
— اولیویا بال و پل گریدی

بعضی از حقوق بشر، حقوقی غیر قابل تفویض هستند. عبارت غیرقابل تفویض به این معنا است که این حقوق اساسی و سلب ناشدنی از طبیعت انسان هستند.




حفاظت بین‌المللی
بعد از جنایاتی که در جنگ جهانی دوم رخ داد نگرانی برای حمایت اجتماعی و حقوقی از حقوق بشر و آزادی‌های اساسی و پایه افزایش یافته بود. پایه واساس سازمان ملل متحد و مفاد منشور سازمان ملل متحد ارائه و ایجاد مبنا و بنیادی برای یک سیستم کامل و جامع از حقوق بین‌الملل و تلاش در زمینه حفاظت از حقوق بشر است. از آن زمان به بعد، حقوق بشر بین‌المللی، توسط مجموعه به هم پیوسته‌ای از قرادادها، عهدنامه‌ها، سازمانها و نهادهای سیاسی پایه ریزی شد.




منشور سازمان ملل متحد

مفاد منشور سازمان ملل متحد اساساً برای توسعه و گسترش حفاظت از حقوق بشر بین‌المللی است. در مقدمه آن لزوم پایبندی به حقوق اساسی بشر، حیثیت و ارزش انسانی و تساوی حقوق مرد و زن ذکر شده است. مطابق مورد سوم از ماده یک منشور، بر لزوم همکاری بین‌المللی در زمینه حل مشکلات بین‌المللی که دارای جنبه‌های اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی یا بشردوستانه است و در پیشبرد و تشویق احترام به حقوق بشر و آزادیهای اساسی برای همگان بدون تمایز از حیث نژاد، جنس، زبان یا مدهب تاکید شده است. ماده ۵۵ منشور تبیین می‌نماید که:

باتوجه به ضرورت ایجاد شرایط ثبات و رفاه برای تامین روابط مسالمت‌آمیز و دوستانه بین‌الملل براساس احترام به اصل تساوی حقوق و خودمختاری ملل، سازمان ملل متحد امور زیر را تشویق خواهد کرد:
الف- بالا بردن سطح زندگی، فراهم ساختن کار برای حصول شرایط ترقی و توسعه در نظام اقتصادی و اجتماعی؛
ب- حل مسائل بین‌المللی اقتصادی، اجتماعی، بهداشتی و مسائل مربوط به آن‌ها و همکاری بین‌المللی فرهنگی و آموزشی.
ج- احترام جهانی و موثر حقوق بشر و آزادی‌های اساسی برای همه بدون تبعیض از حیث نژاد، جنس و زبان یا مذهب.

همچنین ماده پنجاه و شش از منشور از اهمیت بالایی برخوردار است، چون مطابق آن، کلیه اعضا متعهد می‌شوند که برای نیل به مقاصد مذکور در ماده ۵۵ درهمکاری با سازمان ملل متحد اقدامات فردی یا دسته جمعی معمول دارند. رعایت و اجرای این مفاد برای طرفین آن یعنی خود سازمان و اعضا الزامی است و در واقع به عنوان یک تعهد حقوقی برای اعضای سازمان ملل متحد محسوب می‌شود. به طور کلی، مراجع حقوق بشر در منشور مبهم و کلی است و منشور مشتمل بر حقوق قانونی خاصی برای روش اجرای حقوق و محافظت از اجرای آن نیست به دیگر سخن ضمانت اجرایی خاصی برای قوانین آن وجود ندارد، با این وجود از اهمیت حمایت از اجرای حقوق بشر در منشور سازمان ملل متحد نباید کاسته شود. اهمیت حقوق بشر در صحنه جهانی را می‌توان از روی اهمیت آن در چارچوب سازمان ملل متحد پیش بینی کرد و منشور سازمان ملل متحد را می‌توان نقطه شروعی برای گسترش طیف وسیعی از اعلامیه‌ها، عهدنامه‌ها، پیاده‌سازی و اجرایی سازی ارگان‌های سازمان ملل متحد، کمیته‌ها و گزارش‌ها برای حفاظت از حقوق بشر محسوب نمود. حقوقی که توسط منشور سازمان ملل متحد از آنها حمایت می‌شود حقوق مدون و تعریف شده در اعلامیه‌های بین‌المللی حقوق بشر است مانند اعلامیه جهانی حقوق بشر، میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی و میثاق بین‌المللی حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی.




اعلامیه جهانی حقوق بشر

اعلامیه جهانی حقوق بشر توسط مجمع عمومی سازمان ملل متحد در سال ۱۹۴۸، تا حدودی در پاسخ به جنایات جنگ جهانی دوم، به تصویب رسید. اگر چه اعلامیه جهانی حقوق بشر قطعنامه‌هایی غیر الزام آور و فاقد ضمانت اجرا بود، اما هم اکنون پایبدی و پذیرش حقوق عرفی بین‌الملل تا حدودی قواعد آن را الزام آور ساخته است. اعلامیه جهانی حقوق بشر مصرانه از کشورهای عضو می‌خواهد که برای توسعه و گسترش تعدادی از حقوق انسانی، مدنی، اقتصادی و اجتماعی، تلاش کنند و تاکید می‌نماید که این حقوق بخشی از بنیاد آزادی، عدالت و صلح در جهان می‌باشد. اعلامیه‌های بین‌المللی تلاش می‌کردند برای اینکه به طور قانونی در راستای محدود کردن دولت گام بردارند و سیستم جدیدی را پایه‌گذاری کنند که در آن شهروندان و دولت متقابلاً در قبال هم حق و وظیفه داشته باشند. مطابق مقدمه اعلامیه جهانی حقوق بشر در سال ۱۹۴۸:

به رسمیت شناختن منزلت ذاتی و حقوق برابر و مسلم همه اعضای خانواده بشری اساس آزادی، عدالت و صلح در جهان است.

منشور سازمان ملل خواستار ایجاد کمیسیونی برای حقوق بشر بود. النور روزولت، بیوه فرانکلین دلانو روزولت رئیس جمهوری ایالات متحده، ریاست این کمیسیون را در سال ۱۹۴۷ به عهده گرفت. تهیه، تدوین و تصویب اعلامیه جهانی حقوق بشر تحت هدایت و نظارت این زن متواضع و معتقد به کرامت انسانی انجام پذیرفته است. وی از طرف بسیاری از صاحب نظران به عنوان با نفوذ ترین زن قرن بیستم شناخته شده است. اعضای کمیسیون بلافاصله در مورد اینکه به مانند منشوری از حقوق باید چگونه باشد و همچنین چگونگی اجرای آن، با هم موافق نبودند. لذا کمیسیون اقدام به ایجاد یک چارچوب برای اعلامیه جهانی حقوق بشر و معاهدات همراه با آن کرد و اعلامیه جهانی حقوق بشر به سرعت در اولویت قرار گرفت. جان پیتر هامفری استاد حقوق در کانادا، رئیس بخش حقوق بشر دبیرخانه سازمان ملل، اگر چه رسماً عضو هیات مدیره کمیسیون و کمیته تهیه پیش نویس بود، ولی وی تهیه کننده مدارک اولیه چهار صد و هشت صفحه‌ای و اولین پیش نویس اعلامیه برای کمیته تهیه پیش نویس بوده است. او در خلال بحث‌ها نیز، نقش میانجی با ارزشی بین فلسفه‌های مختلف را ایفا نمود هامفری به همراه وکیل فرانسوی رنه کاسین مسئول بسیاری از پژوهش‌های ملی و چگونگی ساختار اسناد بودند، آنچه در اعلامیه حقوق بشر آمده است تفسیری است از اصول اولیه‌ای که ایشان نگاشته بودند. سندی که کاسین آن را نوشته بود شامل اصول اساسی کرامت، آزادی، برابری و برادری در دو ماده اول خود بود. که با حقوق مربوط به افراد جایگزین شد حقوق افراد در ارتباط با یکدیگر و در ارتباط با اجتماعات مانند حقوق معنوی، حقوق عمومی و سیاسی و حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی و نهایتاً سه ماده اخر در متن نوشته شده توسط کاسین در زمینهٔ محدودیت‌ها وظایف و نظم اجتماعی و سیاسی است. هامفری و کاسین در اعلامیه حقوق بشر اصولی را آوردند که از نظر قانونی قابل اجرا بود. همانطور که در بند سوم از مقدمهٔ اعلامیه جهانی حقوق بشر، سال ۱۹۴۸ منعکس شده است:

از آنجا که بایسته است تا آدمی، به عنوان آخرین راهکار، ناگزیر از شوریدن علیه بیدادگری و ستمکاری نباشد، به پاسداری حقوق بشر از راه حاکمیت قانون همت گمارد.

رنه کاسین پروفسور حقوق مدنی و متخصص در حقوق بین‌الملل به ویژه حقوق بشر در دانشگاه پاریس بود. او زندگیش را وقف دفاع از حقوق مردان، زنان و کودکان کرده بود به طوری که در دهه ۱۹۲۰ وی را پدر یتیمان فرانسه می‌خواندند. در سال ۱۹۶۸ جایزه صلح نوبل را بخاطر تهیه اولین پیش نویس کامل اعلامیه جهانی حقوق بشر دریافت نمود. قسمتی از اعلامیه جهانی حقوق بشر تحقیقی بود که توسط کمیته‌ای از کارشناسان بین‌المللی حقوق بشر از جمله نمایندگانی از همه قاره‌ها و همه ادیان بزرگ و با مشورت رهبرانی مانند مهاتما گاندی طراحی و نوشته شده بود. و شامل عناوینی چون حقوق مدنی، سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی می‌شد. در این کمیته این فرض پیش بینی شده بود که تمام حقوق بشر تفکیک ناپدیر است و تمام انواع آن به گونه‌ای مرتبط با یکدیگر فهرست شده‌اند. این اصل توسط هریک از اعضای کشورهای مختلف به اتفاق آرا به تصویب رسید. (اعضا عبارت بودند از: جمهوری سوسیالیستی بلاروس شوروی، چکسلواکی، لهستان، عربستان سعودی، جمهوری سوسیالیستی اوکراین شوروی، اتحاد جنوب آفریقا، اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی، یوگسلاوی) با این حال بعدها موضوع مهم چالش قرار گرفت.


اعلامیه جهانی حقوق بشر به دو شاخه مختلف تقسیم شد که عبارتند از:

میثاق حقوق مدنی وسیاسی
میثاق حقوق اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی، هردو میثاق باحق مردم برای تعیین سرنوشت و حاکمیت بر منابع طبیعی خود شروع می‌شود. بحث بر سر این که حقوق بشر بنیادی تر از حقوق اساسی است و یا برعکس تا به امروز همچنان ادامه دارد.

تدوین کنندگان میثاق در ابتدا تنها یک شاخه را در نظر گرفته بودند و پیش نویس اولیه و اصلی تنها شامل حقوق سیاسی و مدنی بود اما بعدها شاخه حقوق اقتصادی، اجتماعی نیز پیشنهاد شد. اختلاف نظر بر سر اینکه کدام شاخه پایه اساسی حقوق بشر را تشکیل می‌دهد، موجب ایجاد دو میثاق حقوق بشر شده است. بحث بر سر این مسئله بود که حقوق اقتصادی و اجتماعی حقوقی آرمان گرایانه می‌باشند و با تعریف حقوق بشر که حقوقی اساسی هستند و مردم به صرف انسان بودن از آن بهره‌مند می‌شوند در تضاد است و میزان حقوق اقتصادی و اجتماعی به میزان ثروت و در دسترس بودن منابع مالی بستگی دارند. علاوه بر این حقوق اجتماعی و اقتصادی به ایدئولوژی یا نظریه اقتصادی پذیرفته شده در جامعه مرتبط می‌گردد. در حالیکه به عکس آن، حقوق اساسی بشر، کاملاً منطبق با طبیعت انسان (توانایی‌های جسمی و روانی) می‌باشند. همچنین دیگر بحث‌ها بر سر این است که حقوق اقتصادی، متناسب با موقعیت افراد الزام آور و ضروری است و نیز در مورد آن اجماع وجود ندارد و همگی در این زمینه توافق دارند که ابزارهای مورد نیاز برای اجرایی کردن حقوق اقتصادی و اجتماعی، با ابزارهای مورد نیازی برای اجرایی نمودن حقوق مدنی و سیاسی کاملاً متفاوت می‌باشند.

این بحث‌ها و تمایل برای هرچه بیشتر به امضا رساندن قوانین حقوق بشر، منجر به ایجاد این دو میثاق شد. بلوک شوروی و تعدادی از کشورهای در حال توسعه بر این باور بودند که باید همه حقوق در یک قطعنامه واحد گنجانیده شود. هردو میثاق به کشورها اجازه می‌دادکه برخی از حقوق را فسخ کنند. و موافقان امضای آن، در معاهده اجماع و اکثریت کافی را بدست نیاوردند.



پیمان نامه‌های بین‌المللی

در سال ۱۹۶۶ میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی (ICCPR) و میثاق بین‌المللی حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی(ICESCR) در سازمان ملل متحد، به تصویب رسید. کشورهایی که این پیمان را امضا کردند رعایت حقوق مندرج در اعلامیه جهانی حقوق بشر برایشان الزام آور بود و به ایجاد قوانین مربوط به حقوق بشر، متعهد شدند. از آن زمان به بعد معاهدات و قوانین متعدد دیگر در سطح بین‌المللی ارائه شده‌اند. آنها به طور کلی به عنوان اسناد حقوق بشر شناخته شده است. برخی از این معاهدات مهم که در ارتباط با میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی و میثاق بین‌المللی حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی به تصویب رسیده‌اند مانند معاهدات هفت هسته‌ای" عبارتند از:

کنوانسیون رفع همه اشکال تبعیض نژادی (که در سال ۱۹۶۶ به تصویب رسید و در سال ۱۹۶۹ لازم‌الاجرا شد).
کنوانسیون امحای کلیه اشکال تبعیض علیه زنان (که در سال ۱۹۷۹ به تصویب رسید و در سال ۱۹۸۱ لازم‌الاجرا شد).
کنوانسیون سازمان ملل متحد علیه شکنجه (که در سال ۱۹۸۴ به تصویب رسید و در سال ۱۹۸۴ لازم‌الاجرا شد).
کنوانسیون حقوق کودک (که در سال ۱۹۸۹ به تصویب رسید و در سال ۱۹۸۹ لازم‌الاجرا شد)
کنوانسیون حقوق افراد دارای معلولیت (که در سال ۲۰۰۶ به تصویب رسید و در سال ۲۰۰۸ لازم‌الاجرا شد).
کنوانسیون بین‌المللی حمایت از حقوق کارگران مهاجر و اعضای خانواده‌شان (که در سال ۱۹۹۰ به تصویب رسید و در سال ۲۰۰۳ لازم‌الاجرا شد).



نقض حقوق بشر
نقض حقوق بشر زمانی رخ می‌دهد که توسط دولت و یا نهاد غیر دولتی برخی از افراد مورد سوءاستفاده قرار بگیرند، یا حقوق اساسی (از جمله حقوق مدنی، سیاسی، فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی) آن‌ها انکار و نادیده گرفته شود، و یا هنگامی که هر دولت یا نهاد غیر دولتی بخشی از پیمان میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی و یا دیگر حقوق بین‌المللی و حقوق بشر دوستانه را در مورد برخی از افراد رعایت نکند. لذا در مورد نقض حقوق بشر سازمان ملل متحد شورایی را تعیین کرده تحت عنوان شورای امنیت که تنها تریبون و دادگاهی است که در این‌گونه موارد تصمیم گیری می‌کند. چنانچه مطابق ماده ۳۹ منشور سازمان ملل متحد: شورای امنیت وجود هرگونه تهدید علیه صلح، نقض صلح، یا عمل تجاوز را احراز و توصیه‌هایی خواهد نمود یا تصمیم خواهد گرفت که برای حفظ یا اعاده صلح و امنیت بین‌المللی به چه اقداماتی برطبق مواد ۴۱ و ۴۲ باید مبادرت شود. سازمان‌های غیر دولتی مستقل، از جمله سازمان عفو بین‌الملل، فدراسیون بین‌المللی حقوق بشر، دیده‌بان حقوق بشر، سازمان جهانی مبارزه با شکنجه، خانه آزادی، آزادی بیان بین‌المللی و سازمان ضد برداری، نظارت می‌شود. کار این سازمان‌ها این است که: شواهد و مدارک و اسناد نقض حقوق بشر را جمع آوری می‌کند و و سپس از طریق تحت فشار قرار دادن سعی بر اجرای قوانین حقوق بشر دارد. جنگ‌ها و جنایات جنگی، جنایت علیه بشریت از جمله نسل‌کشی، نقض قوانین بین‌المللی بشردوستانه از جدی ترین موارد نقض حقوق بشر به شمار می‌روند. افشاگری و آگاه ساختن جهان و اعتراض به رفتارهای غیر انسانی اغلب منجر به درخواست برای کمک و گاهی بهبود شرایط می‌شود. شورای امنیت سازمان ملل متحد برای حفظ صلح کار می‌کند و سایر ملل و معاهدات (ناتو)، در هنگام لزوم برای حفاظت از حقوق بشر مداخله می‌کنند.به عنوان مثال در سال‌های ۱۹۵۳ تا ۲۰۱۳ بیش از ۷۰ قطعنامه علیه جنایات اسرائیل در سازمان ملل تصویب شده است. از سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۳ تعداد ۱۵۲۳ کودک توسط اسرائیلی‌ها کشته شده‌اند.امریکا به طور متوسط روزانه ۸.۵ میلیون دلار به اسرائیل کمک کرده‌است.اسرائیل تا به حال ۲۷۰۰۰ خانه‌ی فلسطینیان را تخریب کرده است.۵۰۲۳ سیاست‌مدار فلسطینی بازداشت یا زندانی شده‌اند.۲۶۳ شهرک صهیونیست نشین در سرزمین‌های متعلق به فلسطینیان ساخته‌شده‌است. که با جنایات هیتلر قابل مقایسه است.
ساعت : 10:01 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
وکیل دادگستری | next page | next page