وکیل دادگستری

شاه

شاه مهم‌ترین و یکی از ضعیف‌ترین مهره‌های شطرنج است و فقط می‌تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌شود، شاه بلافاصله باید به خانه‌ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌پذیر نباشد، شاه بازی را باخته‌است. شاه نمی‌تواند به خانه‌هایی که مهره‌های حریف می‌توانند به آن حمله‌ورشوند، جابه‌جاشود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ای موردحملهٔ مهره‌ای دیگر قراربگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.






اگر شاه موردحملهٔ یکی از مهره‌های حریف قرارگیرد، اصطلاحاً می‌گوییم که شاه کیش شده‌است. این مهره برای خارج‌شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: نخست این که به خانه‌ای امن در صفحه حرکت‌کند. دوم این که مهره‌ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرارگیرد و از کیش حریف جلوگیری‌کند. سوم این که مهره‌ای خودی، مهرهٔ حمله‌ورشده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌شود، اصطلاحاً می‌گویند که شاه کیش مات شده‌است و بازی را باخته‌است.






ارزش مهره‌ها

ارزش مهره‌های شطرنج به شرح زیر است:

ارزش وزیر: ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
ارزش رخ: ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
ارزش فیل: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش اسب: ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش سرباز: ۱ امتیاز







نمادها و شکل نوشتاری مهره‌ها

برای نگارش بازی شطرنج مهره‌ها را با حروف ویژه‌ای نشان می‌دهند و یا در صورت امکان از تصویر مهره استفاده می‌کنند. حروف مهره‌ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده‌است:

سرباز (Pawn) با نماد P (معمولاً نوشته نمی‌شود)
اسب (kNight) با نماد N
فیل (Bishop) با نماد B
رخ (Rook) با نماد R
وزیر (Queen) با نماد Q
شاه (King) با نماد K







نمونه‌هایی از حرکات سادهٔ مهره‎ها (بدون کیش کردن و گرفتن مهره‌ها):

Nf6 (اسب به خانهٔ f6 حرکت می‌کند.)
Bb5 (فیل به خانهٔ b5 حرکت می‌کند.)




نمادهای ویژه:

۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت شاه)
۰-۰-۰ (قلعهٔ شاه و رخ سمت وزیر)
x (گرفتن مهره‌ها) ← اگر BxB را یک حرکت فرضی در نظر بگیریم، B سمت چپ مهره‌ای است که می‌زند و B سمت راست مهره‌ای است که می‌خورد.
+ (کیش) ← این علامت همیشه در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: +RxR
++ (کیش مات) ← این علامت نیز مانند کیش در پایان حرکت می‌آید. برای نمونه: ++QxP




تاکتیک‌های پایه
ان پرایز

آموزش‌های تاکتیک‌های پایهٔ شطرنج برای بهبود وضع بازیکن ضروری‌است و درک تاکتیک‌ها موجب جلوگیری از هرگونه اشتباه می‌شود. در اغلب موارد، درک این تاکتیک‌های ساده به مبتدیان شطرنج کمک می‌کند. یکی از اساسی‌ترین تاکتیک‌ها، گرفتن یک مهرهٔ بی‌دفاع حریف است که این عمل را در اصطلاح ان پرایز می‌نامند.
چنگال

گاهی اوقات یک مهره می‌تواند به دو مهرهٔ حریف حمله‌ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می‌شود. اسب‌ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه‌ای امن حرکت‌کند و اسب می‌تواند وزیر را بزند.






آچمز

آچمَزیک تاکتیک بسیار رایج برای محدودکردن جابه‌جایی مهره‌های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره‌ها که مهره‌ٔ آچمزکننده نامیده می‌شود، یکی از مهره‌های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می‌دهد و به این ترتیب آن مهره را مجبور می‌کند که در جای خود میخ‌کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه‌های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع نسبی و مطلق تقسیم می‌شود. اگر مهره‌ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، آچمز نسبی اتفاق افتاده است اما مهره‌ای که آچمز شاه شده باشد حق حرکت کردن را ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می‌شود. برای ایجاد آچمزی باید هر سه مهره دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره‌هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند.






سیخ

تاکتیک سیخ بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می‌کند. در این تاکتیک، با حمله‌ورشدن یک مهرهٔ خودی به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و مهرهٔ خودی می‌تواند مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را بزند. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می‌شود که جابه‌جا شود و رخ می‌تواند وزیر حریف را بزند.






حرکات ویژه
قلعه

حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می‌گیرد.

طی این حرکت، شاه و رخ هم‌زمان حرکت می‌کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و رخ به خانهٔ آن سوی ِ شاه می‌آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیر ممکن است:

پیش از انجام حرکت، شاه جابه‌جا شده‌باشد.
پیش از انجام حرکت، رخ جابه‌جا شده‌باشد.
مهره‌هایی میان شاه و رخ در صفحهٔ شطرنج وجود داشته‌باشند.
شاه در وضعیت کیش باشد.
یکی از خانه‌های بین شاه و رخ، زیر ضرب مهره‌های حریف باشد.







آن‌پاسان

آن‌پاسان حرکت ویژه‌ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه‌ای می‌توان سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف نیز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می‌تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می‌گیرد.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می‌گردد که قوانین آن زمان به گونه‌ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی‌توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند دو خانه به سمت جلو حرکت‌کند، آن‌پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده‌گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج‌باز آن‌پاسان باشد شطرنج باز نمی‌تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد.






ترفیع

سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می‌تواند به مهره‌ای قوی‌تر تبدیل‌شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج‌باز (هر مهره‌ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می‌شود. این حرکت را ترفیع پیاده می‌نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح می‌دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل‌کنند، اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می‌شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی‌تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی‌شود یعنی لازم نیست شطرنج‌باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره دیدکی می‌توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج‌باز اعلام کرده در نظر گرفت.






فدراسیون شطرنج

سازمان بین‌المللی شطرنج (به فرانسوی: Fédération Internationale des Échecs) با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری‌شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ‌ترین سازمان‌های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان بر‌گزار می‌کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک است. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت‌ها گنجانده‌شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم‌اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد.

فیده همهٔ قاره‌های جهان را تحت پوشش قرار می‌دهد و کشورهایی از قاره‌های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزیره و تونس عضو فیده هستند.






مسابقات، عناوین و رتبه‌بندی

قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک‌بار بر‌گزار می‌کرد. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان، ماگنوس کارلسن اهل نروژ است. قهرمان کنونی قهرمانی شطرنج جهان زنان، آنا آشنینا اهل اوکراین است. از دیگر مسابقات شطرنج می‌توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپ و قهرمانی شطرنج تیمی اروپ اشاره‌نمود.

فیده قصد داشت که شطرنج به بازی‌های المپیک بپیوندد. اما این قصد هرگز حقیقی‌نشد و رخ‌نداد، زیرا بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه‌ای بودند و کمیتهٔ المپیک به ورزش‌هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می‌داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. اما به جای المپیک، المپیاد شطرنج به صورت جداگانه هر دو سال یک‌بار بر‌گزار می‌شود. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون‌های قاره‌های مختلف مسابقات گوناگونی را بر‌گزار می‌کنند.

برخی از عناوین مهمی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می‌کند، عبارتند از:

استادبزرگ: عنوانی است که فیده به بازیکنان بسیار قوی شطرنج اعطا می‌کند. به غیر از قهرمانی جهان، استادبزرگ بالاترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به آن برسد. این عنوان را با نام کوتاه GM یا IGM نیز می‌خوانند. این سخت‌ترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورد و برای به‌دست آوردن آن باید در رتبه‌بندی فیده حداقل به ۲۵۰۰ امتیاز برسد.
استاد بین‌المللی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۴۰۰ می‌رسند، و در مسابقات خاصی موفق به کسب امتیاز مورد نظر می‌شوند اهدا می‌شود. این عنوان با نام کوتاه IM نیز خوانده می‌شود.
استاد: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ریتینگ ۲۳۰۰ می‌رسند، اهدا می‌شود. این عنوان را با نام کوتاه FM نیز خوانده می‌شود.
نامزد استادی: عنوانی است که به بازیکنانی که در رتبه‌بندی فیده به ۲۲۰۰ امتیاز می‌رسند، اهدا می‌شود.

بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه‌بندی می‌شوند. تا سال ۲۰۱۳ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. بالاترین زیتینگ در بین بازیکن زن کنونی شطرنج جهان هم متعلق به جودیت پولگار اهل مجارستان است. بهترین ریتینگ در بین بازیکنان پسر زیر ۲۰ سال کنونی شطرنج جهان متعلق به آنیش گیری اهل هلند و بهترین ریتینگ در بین بازیکنان دختر زیر ۲۰ سال از آن هو ییفان اهل چین است. رتبه‌بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می‌گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می‌کند. هم‌اکنون در سال ۲۰۱۳، کشورهای روسیه، اوکراین، چین و فرانسه در شطرنج مردان بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند. در شطرنج زنان نیز به ترتیب کشورهای چین، روسیه، گرجستان و اوکراین بر جایگاه‌های نخست تا چهارم جای دارند.






شطرنج، ریاضیات و رایانه

تخمین زده می‌شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی‌دان و پدر تئوری اطلاعات برای نخستین‌بار پیچیدگی درخت-بازی شطرنج را محاسبه‌کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید. یعنی در هر بازی شطرنج به‌طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می‌گیرد. این عدد به شمارهٔ شانون معروف است.

شطرنج‌باز ترک ماشینی بود که می‌توانست به‎طور خودکار شطرنج بازی‌کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع‌شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می‌گذاشتند تا به مردم ثابت‌کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می‌داد و مخاطبان او را نمی‌دیدند.

مسئلهٔ دانه‌های گندم یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه‌ای در مسابقه‌ای برنده‌شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده‌بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می‌دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می‌خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر دانه‌های بیشتر به او بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه‌های شطرنج) به پایان برسد. یعنی در روز نخست یک دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه‌ها دوباره دو برابر می‌شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه‌های گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت.

در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته‌شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان‌داد که رایانه می‌تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت‌کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین‌بار یک انسان را شکست‌داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی توسط انجمن ماشین‌های محاسب بر‌گزار شد. شطرنج دانشگاه نورث‌وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه‌ای ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست‌دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری بود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست‌خورد.






انواع شطرنج

شطرنج انواع مختلفی دارد که از آن‌ها می‌توان به شطرنج استاندارد، شطرنج سرعتی (برق‌آسا یا بلیتس) و شطرنج سیامی (تبادل) اشاره‌نمود.

در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام‌شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط جو مچیو در سال ۱۹۹۱ اختراع‌شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت‌کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام‌شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره‌ها، امتیازات مهره‌های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام‌دهد.







تخته نرد
نرد (Nard) یا نردشیر (Nardsheer) کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رایج است. در این بازی دو نفره ، طرفین مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می‌بندد در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و درآخر از صفحه ی بازی خارج می‌سازند،در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه ی مهره‌های خود را از زمین بازی خارج نماید.






تاریخچه
ایران

کاوشهای باستان شناسی در شهر سوخته نشان می‌دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.مجموعه‌ای به شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحه‌ای که نگاره‌ای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده است.

نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده است. نخستین بازی ساخته ی دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شترنج هم شناخته می‌شود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام درخوزستان منطقه ایذه وشوش می‌باشد ، صفحه ی بازی ای است که در شهر سوخته ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شمارهٔ ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهرهٔ آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته است. مهره‌ها و تاس‌های آن که با تاس‌های امروزی کاملاً متفاوت بوده است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه ی بازی قرار داشتند و از سنگ‌های رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده است. تا پیش از این گمان می‌رفت که صفحه ی بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بین‌النهرین ( عراق کنونی ) کهن ترین بازی ساخته شده به دست بشر می‌باشد. نمونه دیگری از قدیمی ترین بازی‌های صفحه و مهره‌ای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوش‌های پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخ‌هایی ( خانه‌هایی ) است که مهره‌ها در آن جای می‌گرفتند. نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌ها در تپه سیلک کاشان ، صخره‌های جزیره خارک در خلیج پارس کشف شده است. محققان این نوع بازی‌های صفحه و مهره‌ای که تعداد بیشتر و نمونه‌های کهن تر آن‌ها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملت‌های کهن دنیا مانند چین ، مصر و...وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیده‌اند. در واقع همه این بازی‌های ابتدایی به گونه‌ای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحه‌ای که دارای خانه‌هایی به تعداد مختلف بوده، جا به جا می‌کردند و مهره‌ها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی می‌رساندند.

چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند ، اسناد کاملاً معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر می‌دهند.

سند نخست : یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک( ماتیکان چترنگ یا گزارش شترنج ) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام می‌نهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک ، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است الهام می‌گیرد. مانند تشبیه صفحه ی بازی به کره زمین ، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال ، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز ، تعداد مهره‌ها به تعداد روز‌های یک ماه ، گردش تاس‌ها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه شده‌است. همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهره‌ها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسان‌ها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است.در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاس‌ها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده است می‌باشد. چنانکه در برابر یک، شش نهاده‌اند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.

سند دوم ظرف نقره‌ای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان می‌دهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.

سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش « در نهادن شطرنج » این باز در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد می‌پردازد. داستان با این اشعار آغاز می‌شود.

سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رَستم ز بوزرجمهر و ز شاه

چون این کار دلگیرت آمد به‌بُن
ز شطرنج باید که رانم سَخُن

چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان

که آمد فرستاده ی شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند

بیاورد پس نامه‌ای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند

بدانند هر مهره‌ای را به نام
که گویند پس خانه او کدام

پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه

گر این نغزبازی بجای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند

همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه

و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه

چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو






مصر

بازیهای تخته‌ای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته است.بازی باستانی سینیت و نگاره‌های مقبره‌های بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.






روش بازی کردن
آغاز بازی

ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت می‌کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می‌کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب می‌کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می‌کند و دوباری تاس نمی‌ریزد مثلاً اگر حریف ۲ اورده باشد وشما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می‌شود. عدد روی تاسها نشان می‌دهد که مهره‌ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره‌ها روبه جلو و با قانون‌های زیر حرکت داده می‌شوند: * مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز(خانه‌ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره‌های حریف پر نشده باشد) می‌تواند جابجا شود. * عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت‌های جداگانه می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می‌تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می‌تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه‌ای است که دو مهره یا مهره‌های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد. * بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفاده‌است، و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را حرکت دهد. * بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمی‌تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می‌تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند. * بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می‌تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره‌ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره‌ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می‌دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.






زدن و خوردن

خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می‌شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می‌زند و جای آن قرار می‌گیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار می‌گیرد.

تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می‌تواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه‌ها باز باشند. اگر هیچ خانه‌ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. ولی باید تا آنجا که می‌تواند مهره‌هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می‌دهد و اگر از تاسش چیزی باقی‌مانده باشد، آن را بازی می‌کند. قانون: در ۶ خانه اخر نمی‌توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره‌های دیگر خودی قرار داد. ولی همواره می‌توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانه‌های خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.






خارج کردن

زمانی که تمام مهره‌ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده‌است که مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس‌ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵و۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه‌های ۵و۲ هیچ مهره‌ای نبود باید با دیگر مهره‌ها این تاسهای ۵و۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه‌های دیگر حرکت دهید.

قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهره‌ای نبود با شرط اینکه در خانه‌های قبلش هم هیچ مهره‌ای نباشد، شما می‌توانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلاً تمام مهره‌های شما در خانه‌های ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس می‌اندازید. اگر تاس شما مثلاً ۴و۶ باشد شما می‌توانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمی‌توانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.

حال اگر تاس جفت بیارید شما می‌توانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلاً اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه ۳باشد می‌توانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، می‌توانید تعداد تاس ۳ باقی‌مانده را از خانه ۲ بردارید.






مارس

درصورتیکه قبل از اینکه حریف‌تان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره‌هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که می‌گیرید ۱ است.






مارس سیاه

در صورتی که شما بتوانید تمام مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و حریف‌تان هنوز هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً می‌گویند حریف مارس اکبر شده و در این‌صورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق می‌گیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است. ممکن است در جمع‌های دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمی‌توان این عبارت را به کار برد.
داو دادن

داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می‌توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی می‌کرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته می‌شد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم می‌شود.

کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی می‌گویند که برای عمل داو دادن به کار می‌رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شماره‌های ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده‌است.

در طول بازی هر بازیکن که فکر می‌کند شایسته پیروزی است می‌تواند داو دهد و تنها می‌تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن‌ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می‌شود. ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می‌کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می‌شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می‌رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می‌گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو می‌دهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می‌رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می‌رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز داده‌اید.





فکر بکر
فکر بکر یک بازی رمزگشایی برای دو بازیکن است. این بازی به صورت امروزی به همراه چندین میخ در سال ۱۹۷۰ توسط مردخای میرویدز، رئیس دفتر پست و متخصص اسرائیلی، اختراع شد. اما این بازی شبیه یک مداد و کاغذ بازی ابتدایی به نام گاو نر و ماده بود که به بیش از یک قرن پیش بازمی‌گشت.






نحوه‌ی بازی و قوانین

بازی توسط این ابزارها اجرا می‌شود:

یک صفحه‌ی رمز گشایی، به همراه یک پوشش که در یکی از دو انتها، یک ردیف از چهار سوراخ بزرگ را می‌پوشاند، و دوازده (یا ده، یا هشت) ردیف اضافه شامل چهار سوراخ بزرگ در کنار مجموعه‌ای از چهار سوراخ کوچک؛
میخ‌های رمزی از شش (یا بیش‌تر؛ انواع را در زیر ببینید) رنگ مختلف، با سرهای گرد، که در سوراخ‌های بزرگ روی صفحه قرار خواهند گرفت؛ و
میخ‌های راهنما، بعضی رنگی (معمولاً مشکی)، بعضی سفید، که سر پهن و کوچک‌تر از میخ‌های رمزی هستند؛ آن‌ها در سوراخ‌های کوچک روی صفحه قرار می‌گیرند.

دو بازیکن به صورت از پیش تعیین شده در مورد تعداد دفعات بازی که می‌خواهند طی کند، که باید عددی فرد باشد، تصمیم می‌گیرند. یکی از بازیکنان رمزنگار، و دیگری رمزگشا می‌شود. رمزنگار الگویی از چهار میخ رمزی را انتخاب می‌کند. تکراری‌ها قابل قبول هستند، بنابراین بازیکن می‌تواند حتی چهار میخ رمزی یک رنگ انتخاب کند. الگوی انتخاب شده در چهار سوراخ پوشیده شده توسط حفاظ جای می‌گیرند. که برای رمزنگار قابل رویت است و اما برای رمزگشا این‌طور نیست.

رمزگشا سعی می‌کند تا الگو را، هم ترتیب و هم رنگ، در دوازده (یا ده، یا هشت) مرتبه حدس بزند. هر حدس به وسیله‌ی جای‌گذاری یک ردیف از میخ‌های رمزی روی صفحه‌ی رمز گشایی انجام می‌شود. هنگامی که قرار گرفتند، رمزنگار، در جواب، از صفر تا چهار میخ راهنما را در سوراخ‌های کوچک ردیف حدس قرار می‌دهد. میخ راهنمای رنگی (معمولاً مشکی) برای هر میخ رمزی از حدس که هم رنگ و هم موقعیت درستی دارد قرار داده می‌شود. میخ سفید وجود میخی با رنگ صحیح که در موقعیت نادرست قرار دارد نشان می‌دهد.

اگر در حدس رنگ‌های تکراری وجود داشته باشد، همه‌ی آن‌ها نمی‌توانند یک میخ راهنما بگیرند مگر این‌که آن‌ها با تعداد یکسان از رنگ‌های تکراری در رمز مخفی مطابق باشند. برای مثال، اگر رمز مخفی سفید-سفید-مشکی-مشکی و بازیکن سفید-سفید-سفید-مشکی حدس بزند، رمزنگار دو میخ راهنمای رنگی برای دو سفید صحیح، هیچ میخ راهنما برای سومین سفید چون سفید سومی در رمز وجود ندارد، و یک میخ راهنمای رنگی برای سیاه اعطا خواهد کرد. در حقیقت هیچ نشانی داده نمی‌شود برای این که رمز همچنین شامل یک سیاه دومی باشد.

یک بازخورد آماده می‌شود، حدس دیگری زده می‌شود؛ حدس‌ها و بازخورد به طور متناوب ادامه داده می‌شوند تا این که یا رمزگشا درست حدس بزند، یا دوازده (یا ده، سا هشت) حدس نادرست زده شود.

رمزنگار برای هر حدس که یک رمزگشا می‌زند یک امتیاز می‌گیرد. چنانچه رمزگشا الگو را در آخرین حدس به طور دقیق حدس نزند، یک امتیاز اضافی توسط رمزنگار گرفته می‌شود. (هر تناوب امتیاز دادن بر اساس تعداد میخ‌های راهنمایی رنگی که قرار داده شده‌اند است.) برنده کسیست که کم‌ترین امتیاز بعد از توافق بر تعداد بازی‌هایی که انجام می‌شود داشته باشد.






پیشینه
از سال ۱۹۷۱، حقوق مربوط به فکربکر توسط اینویکتا پلاستیک از اودبی دریافت شده است. (اینویکتا همیشه بازی را فکر بکر می‌نامید.) آن‌ها در اصل این بازی را خودشان ساخته بودند، اگرچه آن‌ها اجازه‌ی تولید بازی تحت پروانه‌ی هزبرو را در سراسر جهان دارند، همچنین دو محصول دیگر که دارای قوانین تولید آمریکا و اسرائیل هستند.

در اوایل سال ۱۹۷۳، جعبه‌ی بازی تصویری خوش لباس، با تیپ فاخر از یک مرد سفید پوست که در جلوی تصویر نشسته، همراه یک زن جذاب آسیایی که در کنار وی ایستاده نشان می‌داد. دو مدل غیرحرفه‌ای (بیل وودوارد و سیسیلیا فانگ) در ژوئن ۲۰۰۳ برای قرار گرفتن یک تصویر تبلیغاتی دیگر انتخاب شدند.

بازی های پایونیر هریسون هیث، یک نسخه‌ی خیلی ساده از فکربکر معرفی کرد، که در آن از دیسک به جای میخ استفاده می‌شد، و شبیه بازی اتصال ۴، تولید قبلی وی بود. هرچند این نسخه موفقیت بسیار کمی نسبت به کار اسبقش داشت و تنها سود ۳۶۰٬۰۰۰ دلار را برای وی در بر داشت.






الگوریتم

با چهار میخ و شش رنگ، ۶۴ = ۱۲۹۶ الگوی مختلف(اجازه‌ی اسبفاده‌ی رنگ‌ها تکراری) وجود دارد.






الگوریتم شش حدسی

الگوریتم زیر بازی (شش رنگه) را در شش حدس یا کم‌تر حل می‌کند. این الگوریتم دارای یک روش عمومی به همراه تعداد کمی استثنا می‌باشد. در این جا شش رنگ به حروف آ تا ج ارجاع داده شده‌اند.

۱۲۹۶ حالت ممکن بازی را به چهار دسته بندی تقسیم کنید:

۰ رنگ تکراری (مثلاً آ ب پ ت)
۱ رنگ تکراری (مثلاً آ آ ب پ)
۲ رنگ تکراری (مثلاً آ آ ب ب یا آ آ آ ب)
۳ رنگ تکراری (مثلاً آ آ آ آ)

روند کلی به گونه‌ای است که همه‌ی بازی‌هایی که می‌تواند با اطلاعات اکنون شما درست باشد، لیست کنید. لیست باید بر حسب تعداد تکرارها و در هر سطح تکرار بر حسب حروف الفبا به صورت صعودی مرتب شود. قبل از حدس ۱، لیست همه‌ی ۱۲۹۶ حالت ممکن است؛ در نتیجه حدس ۱ همیشه "آ ب پ ت" است. برای مثال اگر جواب حدس ۱ "۰ ۰" باشد، بنابراین لیست بعد از آن شامل ۱۶ حدس می‌شود مربوط به ث و ج می‌شود. هر حدس بعدی اولین بازی باقی‌مانده در لیست است، به همراه استثنائات زیر:





حدس ۲ همیشه "ب پ ت ث" است
حدس ۳ همیشه "پ ت ث ج" است
اگر حدس ۴ در لیست با یکی از مقادیر سمت راست در لیست زیر شروع شود، به جای آن از یکی از حالات زیر استفاده کنید:
"آ پ ج ب" ← "ت پ آ ت"
"آ ث ب ج" ← "ث ت ج ت"
"آ ث ج ب" ← "ث آ پ پ"
"آ ج ب ث" ← "ب ج پ ت"
"ب آ ج ث" ← "ث آ ت پ"
"ب ث آ ج" ← "ث ت آ ث"
"ب ث ج آ" ← "ث ث ت آ"
"ث آ ب ج" ← "ج ت ج ب"
"آ آ ت ب" ← "ب آ ب ت"
"آ ب آ ث" ← "ب ب پ پ"
"آ ث آ ج" ← "پ ج ج ت"
"پ آ ج آ" ← "ج ت ج آ"
"آ آ ث ث" ← "ت ت ت ج"







الگوریتم پنج حدسی

در سال ۱۹۷۷، دونالد کنوت ثابت کرد که رمزگشا می‌تواند الگو را در پنج حرکت یا کم‌تر حل کند، با استفاده از الگوریتمی که به طور پیشرونده تعداد الگوهای ممکن را کاهش می‌دهد. الگوریتم به صورت زیر کار می‌کند:

مجموعه‌ی س که شامل حالات ممکن باقی‌مانده است در نظر بگیرید (در این‌جا ۱۲۹۶ حالت ممکن وجود دارد). حدس اول آ آ ب ب است.
همه‌ی حالات ممکن از س را که اگر جواب باشند امتیاز مشابه میخ‌های رنگی و سفید به دست نمی‌دهد حذف کنید.
برای هر حدس ممکن (نه لزوماً در س) تعداد حالات ممکن از س که برای هر امتیاز رنگی/سفید ممکن حذف خواهد شد، محاسبه کنید. امتیاز حدس کمترین مقادیر مشابه است. بازی را با حدسی ادامه دهید که بیش‌ترین امتیاز را دارد.
به مرحله‌ی ۲ بازگردید تا زمانی حدس شما صحیح باشد.





هشت‌پای

هشت‌پای نام یک بازی از دوران ساسانیان است که هنوز به طور کامل شناسایی نشده است.

از متون پارسی میانه که به جای مانده، یکی نوشته‌ایست به نام «خسرو کواتان اود رتیکی» که ابومنصور ثعالبی در زمان سلطان محمود غزنوی بخش‌هایی از آن را به عربی برگردانده و در کتاب «غرر اخبار ملوک الفرس» آورده است. در این کتاب نوجوانی به نام واسپوهر در ذکر پیروزی‌های خود در زمینه‌های گوناگون و برتری خود از دیگران می‌گوید:

اود پد چترنگ اود نیوار تخشیر اود هشت پای کردن از همالان فرازترهم.

که مفهوم آن روشن است «و در شطرنج و نرد و هشت پای کردن از همالان برترم.» از ایران شناسان تنها هارولد بیلی کوشش برای دریافتن این بازی به کار بسته و پیداست که به نتیجه نرسیده است. شطرنج و نرد شناخته شده است، اما هشت پای به طور کامل شناسایی نشده است.

معنی لغوی هشت پای ٬ «هشت پا» یا «هشت پایه» است. چون این بازی همراه شطرنج و نرد آمده می‌توان دریافت که اگر سواری و چوگان و آموزش فنون رزمی برای پرورش جسم به کار گرفته می‌شده است، از هشت پای همچون شطرنج و نرد برای تقویت ذهن استفاده می‌کرده اند.






بازی در شهر سنگسر

هشت پای نوعی بازی دونفره است که از زمان ساسانیان در میان سنگسری‌ها مرسوم مانده است. این بازی در سنگسر تا چند دهه پیش معمول بوده و شاید اکنون نیز رایج باشد. از این بازی هرگز برای قمار استفاده نمی‌شده و تنها برای ورزش فکری و برانگیختن ستیزه جویی در برابر بیگانگان کابرد داشته است.






چگونگی بازی

هشت پای بر صفحه‌ای که طرح مربوط به آن بر روی آن کشیده می‌شد، میان دو حریف انجام می‌گرفت و به سه نام، یعنی:

رَچی رَچ یعنی رده دربرابر رده.
قَلِی به قَلِی یعنی دژ ذر برابر دژ.
سی و شش رچه یعنی سی و شش رده.

نامیده می‌شد. طرح آن دژ دارای سه دیوار و هشت برج یا پایگاه است و هر حریف خود را سرداری می‌دانست که قصد تسخیر این دژ و هشت پایگاه آن را دارد. ابزار کار هر حریف ۳۶ مهره بود که لشکریان او به شمار می‌آمدند. برای مهره‌ها از سنگریزه‌های هم‌رنگ به اندازه یک لوبیای درشت یا از خود لوبیا و نخود با دو رنگ متمایز برای هر حریف استفاده می‌شد. چون آغازگر بازی اگر از هوش هم بهره‌ای داشت همواره برنده می‌شد، شروع کننده را با «پشت انداز» بر می‌گزیدند.

بازی چنین بود که هر حریف به نوبت یک مهره بر تقاطع خطوط می‌گذاشت. هرگاه که سه مهره یک حریف در یک ردیف قرار می‌گرفت می‌گفت «رچ بکش» یعنی یک صف تشکیل شد، بکُش. حریف مقابل یک مهره خود را در فضای باز وسط دژ می گذاشت و می‌گفت «بکشته» یعنی کشته و با این کار یک نوبت بازی را از دست می‌داد. گاهی چنین می‌شد که با نهادن یک مهره، یکباره چند رچ روی می‌داد و طرف مقابل ناچار بود به همان تعداد مهره‌های کشته شده را در میان دژ بگذارد و به همان تعداد نوبت بازی را از دست می‌داد.

بازی بدین ترتیب ادامه می‌یافت تا مهره‌های دست، همه بر روی طرح بازی یا بصورت کشته در وسط قرار گیرد. آنگاه هر حریف به نوبت یکی از مهره‌های خود را بهر سمت که می خواست، به شرط اینکه راه باز بود، به اندازه یک بند جلو می‌برد و در این کار سه هدف را دنبال می‌کند:

سه مهره خود را در یک ردیف قرار دهد یعنی رچ کند.
مانع شود که حریف او به چنین هدفی برسد.
راه‌ها را ببندد که مهره‌های حریف از حرکت آزادانه به هر سویی باز مانند.

در این حرکت‌ها هرگاه یکی از حریف‌ها رچ می‌کرد یک یا چند مهره حریف را به میل خود برای رسیدن به سه هدف مذکور شخصاً می‌کشت و در وسط می‌گذاشت. گاهی چنین می‌شد که مهره‌های حریفی زندانی می‌گردید یعنی راه جنبش او از هر سوی بسته می‌شد، بنابراین نوبت او را هم حریف مقابل بازی می‌کرد و آنقدر رچ می‌کرد و می‌کشت تا مگر راهی برای رهایی حریف از تنگنا گشوده شود. بازی به همین صورت پیش می‌رفت تا یکی از حریف‌ها شمار مهره‌هایش از سه کمتر شود که در آن موقع کاملاً شکست یافته و دژ را با هشت پایگاه به حریف سپرده بود. رسم بر این بود که شکست یافته فرصت می‌یافت بازی را در دور بعدی آغاز نماید.






بازی ورق
به بازی با ورق‌های بازی، بازی ورق یا ورق‌بازی گفته می‌شود.






ورق‌ها

از 52 عدد صفحه مقوایی یا پلاستیکی که در ۴ دسته خال مختلف ۱۳ کارتی بعلاوه ۲ عدد کارت جوکر یا دلقک، قرار می‌گیرند، تشکیل شده‌است. از این ورق‌ها برای انواع بازی و سرگرمی، شعبده بازی‌ها، چشم‌بندی و تردستی‌ها، ساختن خانه‌های با ورق و نیز برای قمار استفاده می‌شود. اکثر بازی‌ها و سرگرمی‌ها صرفاً با ۵۲ کارت اصلی صورت می‌گیرد و جوکر نقش چندانی در بازیها ندارد و گاهی از کارت جوکر به عنوان جایگزینی برای کارت گمشده استفاده می‌شود. البته بازیها و سرگرمی‌هایی نیز هستند که با کارت جوکر انجام می‌شوند مثل بازی شیطانک و همچنین شلم.

هر ورق در یک طرف دارای شکلی و علامتی است که با بقیه ورق‌ها متفاوت است، و طرف دیگر همه آن‌ها (در یک دست ورق) کاملاً مشابه یکدیگر می‌باشند.






تاریخچه

تاریخ شروع ورق بازی برمی‌گردد به قرن نهم در چین. در آن زمان پول‌های کاغذی چینی دارای چهار شکل مختلف بود و هم‌چنین دارای اعدادی بین ۲ الی ۹ در سه مورد و در یکی اعداد ۱ الی ۹. چنین تصور می‌شود که اولین ورق‌های بازی در واقع همان اسکناس‌های چینی بوده‌است که برای موارد شرط بندی و بازی نیز از آن‌ها استفاده می‌شده‌است. با این همه به نظر می‌رسد که اولین ورق‌های چاپ شده مربوط است به مجموعه دامینوهای چینی که ۲۱ شکل ترکیبات مختلف یک تاس در روی آن‌ها منقوش بوده‌است.






ورق بازی در ایران

پیش از مرسوم شدن ورق بازی به شیوه امروزی در ایران، نوعی بازی ورق به نام گنجفه در این سرزمین مرسوم بوده‌است. گنجفه به احتمال زیاد در قرن شانزدهم و در دربار صفویان پدید آمده و از آنجا به هندوستان راه یافته‌است. با توجه به شباهتهای ساختاری گنجفه و ورق بازی اروپایی، این دو مسلماً از هم تاثیر پذیرفته‌اند، هر چند که جهت این تاثیر به درستی معلوم نمی‌باشد.

در بازی گنجفه، هشت دستهٔ دوازده‌برگی که نود و شش ورق دارد به کار می‌رود. هر یک از این دسته‌های هشتگانه سابقاً نامی به ترتیب زیر داشت: غلام، تاج، شمشیر، اشرفی (زر سرخ)، چنگ، برات، سکه (زر سفید)، قماش. هر دسته ۱۲ برگ داشت: دو تا به نام شاه و وزیر و بقیه به شمارهٔ یک تا ده شناخته می‌گردید. برای این بازی، دستگاهی مخصوص می‌ساختند و آن را گنجفه می‌نامیدند.

در جمهوری اسلامی ایران بازی با ورق، بدلیل نهی شدن آن توسط اسلام به عنوان آلت قمار، جرم محسوب می‌شود. با این‌وجود بازی با ورق همچنان محبوبیّت خود را در بین مردم حفظ کرده است، چنانچه ورق‌ِ بازی در لیست در رده ۱۶ ام فهرست بیشترین کالاهای قاچاق شده در سال ۱۳۸۳، پس از مواد مخدر و قبل از ارز قرار گرفته است.






توضیح چند بازی
حکم

بازی به صورت چهار نفره بازی می‌شود و خوشبختانه قوانین آن همه جا یکسان است، به غیر از یک سری تبصره‌های استثنائی که خیلی کم پیش می‌آید. این بازی به انگلیسی whist نامیده می‌شود.







شرح مختصر:

به هر بازیکن ۱۳ برگ داده می‌شود که یک خال، به انتخاب شخص حاکم، به عنوان خال حکم (رنگ به دری افغانستان) انتخاب می‌شود و بر همه خال‌های دیگر برتری دارد. بازیکنان در دو تیم رقیب با هم بازی می‌کنند و هر تیم که زودتر ۷ برگ را برد برنده آن بازی است. هر کس که ۷ بازی را برد یک روند را برده و هر کس ۲ یا ۳ روند را برد برنده نهایی بازی است.







شرح کامل:

۱- انتخاب حاکم:

قبل از شروع بازی انتخاب یار و انتخاب حاکم صورت می‌گیرد. یارها می‌توانند توافقی با هم باشند ولی حاکم حتمأ باید با قرعه کشی انتخاب شود. به این ترتیب که هر بازیکن یک برگ می‌کشد. هر کس عدد بزرگتری را برداشت حاکم است و برگ بزرگ بعدی هم یار حاکم است (اگر یارها هم با قرعه کشی انتخاب شوند). اگر هم دو نفر برگ هم رده همدیگر را کشیدند می‌توانند دوباره برگ بکشند. ترتیب عددها ترتیب معمولی است یعنی: A,K،Q ,J ،۱۰٬۹٬۸.... ۲







۲- دست دادن:

نفر سمت چپ حاکم مؤظف است دست بدهد. به این ترتیب که ابتدا برگ‌ها را بر می‌زند و به پشت در اختیار یار حاکم می‌گذارد تا او هم یک بر اختیاری بزند (به این کار کپ کردن می گویند). سپس به ترتیب ابتدا به حاکم، سپس دست راست او، نفر بعدی و سرانجام خودش ۵ برگ می‌دهد. حاکم با توجه به دست خودش یک خال را به عنوان خال حکم انتخاب می‌کند و با صدای بلند اعلام می‌کند. سپس در دو مرحله دیگر فرد دست دهنده ۴ برگ به هر کس می‌دهد. تا ۱۳ برگ دست هر بازیکن باشد. در این جا مرحله دست دادن تمام می‌شود.







۳- بازی کردن:

حاکم بازی را شروع می‌کند. هر خالی که نفر اول بازی کرد، بقیه هم باید همان خال را بازی کنند مگر این که از آن خال نداشته باشند که در این صورت می‌تواند هر برگی که دوست دارد بازی کند. سپس بازیکن سمت راستی باید بازی کند و به همین ترتیب بازی از طریق بازیکن سمت راست می‌چرخد. هر کسی که خال بزرگ تر را بازی کرده بود تیم او برده‌است و آن دست را در جلوی خود به پشت می‌گذارد. سپس کسی که برگ برنده را انداخته باید دست بعدی را شروع کند. هر گاه کسی خال بازی شده را نداشت می‌تواند به اختیار خود هر برگی را بازی کند. اگر از خال حکم بازی کند، هر برگ از آن خال، هر برگ از خال‌های دیگر را می‌برد. مثلأ اگر تک پیک بازی شده باشد اما حکم دل باشد و بازیکنی هیچ برگ پیک نداشته باشد می‌تواند با ۲ لو دل آن دست را ببرد. چون دل خال حکم است.







۴- پایان دست و بازی:

به محض این که جمع برگ‌های برده یک تیم به ۷ دست رسید، بدیهی است که آن تیم این دور بازی را برده. پس یک دست به نفع این تیم می‌شود. چنانچه حاکم دست قبل از این تیم بوده، همان فرد حاکم می‌ماند، اما اگر حاکم از تیم دیگر بوده، حاکمی به نفر سمت راست او - که طبیعتأ از تیم برده فعلی است - تعلق می‌گیرد و به همین ترتیب با هر دست باخت تیم حاکم، عنوان حاکمی به تیم برنده تعلق می‌گیرد. هر تیمی که ۷ دست برد، یک روند بازی را برده. و بسته به توافق اول بازی که چند روند بازی شود، ۱ یا ۲ یا ۳ دست، هر تیم که زودتر به تعداد روند تعیین شده رسید برنده نهایی بازی خواهد بود.







تبصره‌ها و قوانین:

کوت: چنانچه تیم حاکم مؤفق شود دست را با نتیجه ۷ بر صفر ببرد، به جای یک دست دو دست برای آن‌ها ثبت می‌شود.

پر کوت: اگر حالت بالا برای تیم غیر حاکم آن دست پیش بیاید یعنی ۷ بر صفر تیم حاکم را ببرد به جای یک دست ۳ دست برده برایش ثبت می‌شود.

کوت دست ۶: چنانچه تیمی تیم مقابل را در دست ۶ کوت کند بازی به این صورت ادامه خواهد یافت: تیم بازنده ۶ و تیم مقابل ۱ (تیم بازنده حاکم خواهد بود، البته این قانون توافقی است) بام: اگر تیمی پس از این که ۷ دست را برد، اصرار به ادامه بازی داشت و مؤفق شد که تمام ۱۳ برگ را ببرد در اصطلاح به آن بام می گویند. در این صورت کل بازی تمام است و تیم بام کننده برنده نهایی بازی خواهد بود. این پیروزی سهمگین‌ترین نوع برد است.

10 لو کم: چنانچه در یک دور از بازی اولین دستی که از فرد دست دهنده به حاکم داده می‌شود تا خال حکم را مشخص کند هیچ یک از خال‌های بزرگ تر از ۱۰ لو (A, K, Q ,J) را نداشته باشد، حاکم می‌تواند به صلاح دید خود دستش را نشان داده و درخواست برزدن دوباره بکند، که در این صورت فرد دست دهنده تمامی دست‌ها را جمع کرده و بعد از برزدن دوباره دست دیگری به حاکم می‌دهد و پس از تعیین خال حکم شروع به تقسیم دست‌های دیگر می‌کند (که البته این قانون و تعداد دفعات استفاده از ان توافقی است)
10:02 pm
وکیل

وکیل کسی که از طرف شخص دیگری – اعم از حقوقی یا حقیقی – به موجب عقد وکالت برای انجام کاری مأمور می‌شود.

نایب السلطنه را در دوره صفویه وکیل می‌گفتند و عنوان وکیل الرعایا هم از همین جا برخاسته است.





وکالت

وکالت در فقه و حقوق ایران عبارت از عقدی جایز است، که به موجب آن یکی از طرفین، طرف دیگر را برای انجام امری نایب (جانشین) خود قرار می‌دهد. وکالت دهنده را مُوَکِّل، و وکالت گیرنده را وکیل می‌نامند. وکالت در لغت به معنای واگذار کردن، اعتماد و تکیه کردن به دیگری است.
انحلال

وکالت به یکی از طرق زیر منحل می‌شود:

فوت و جنون و سفه وکیل یا موکل.
عزل وکیل به‌وسیله موکل
استعفای وکیل از سمت وکالت.
از بین رفتن متعلق وکالت




حقوق

حقوق علم بررسی قواعد اجتماعی و سیر تحول این قواعد است. بررسی روابط بین دولت و شهروند (حقوق عمومی)، روابط بین اشخاص خصوصی با هم (حقوق خصوصی). حقوق بین‌الملل نیز به مسائل و روابط بین ملت ها، دولت ها، اشخاص و سازمانها در عرصه فراملی و بین‌دولی می‌پردازد.

حقوق را معمولاً به مجموعه قواعد و مقرراتی که نظم اجتماعی را تامین می‌کند تعریف کرده‌اند.

علم حقوق در شاخه‌های اصلی خود نیز انشعابات داخلی دارد:

در حقوق عمومی:
"حقوق اساسی" به نحوه اعمال حاکمیت ملی، توزیع قدرت در میان قوا، حقوق بنیادین ملت و نهادهای اصلی قدرت با کارکرد هر یک می‌پردازد و "حقوق اداری" به روابط میان سازمانهای اداری دولت با مردم اختصاص دارد.
در "حقوق کیفری" که از رشته‌های مهم حقوق عمومی است که مستقل از آن گسترش یافته است، پدیده مجرمانه شدت و نوع برخورد و میزان قبح جامعه و تحت تأثیر قرار گرفتن افکار عمومی در این خصوص را مورد مطالعه قرار می‌دهد.
در حقوق خصوصی:
رشته اصلی "حقوق مدنی" است که به روابط میان اشخاص صرف نظر از موقع اجتماعی آنان می‌پردازد.
حقوق تجارت
آیین دادرسی

حقوق پزشکی در میان رشته‌های مختلف حقوقی مؤلفه‌ای میان رشته‌ای است. شاخه‌ای از رشته‌های حقوقی است که از اوایل دهه نود میلادی برای اولین بار در کالج سلطنتی انگلیس به عنوان گرایشی از رشته‌های حقوقی مورد توجه قرار گرفت و به تدریج در دانشگاه‌های معتبر دنیا رواج یافت.

در حقوق بین‌الملل:
حقوق بین‌الملل خصوصی که هر یک به شعبات فرعی بسیار تقسیم می‌شوند.
حقوق بین‌الملل عمومی نیز به رابطه دولتها، به منزله اعضای مستقل و برابر در جامعه بین‌المللی، با یکدیگر و با سازمانهای بین‌المللی و اخیراً اشخاص خصوصی می‌پردازد.

"حقوق بشر" که از شاخه‌های جدید حقوق است و جای اصلی آن در فلسفه حقوق قرار دارد، از لحاظ عملی بیشترین مباحث خود را در حقوق بین‌الملل عمومی و حقوق عمومی مطرح ساخته است.





حقوق بشر

حقوق بشر اساسی‌ترین و ابتدایی‌ترین حقوقی است که هر فرد به طور ذاتی، فطری و به صرف انسان بودن از آن بهره‌مند می‌شود. این تعریف ساده عواقب و بازتاب اجتماعی و سیاسی مهمی را برای مردم و حکومت‌ها به دنبال دارد. مطابق اعلامیه جهانی حقوق بشر و سایر اسناد بین‌المللی این حقوق ویژگی‌هایی همچون جهان شمول بودن، سلب ناشدنی، انتقال ناپذیری، تفکیک ناپذیری، عدم تبعیض و برابری طلبی، به هم پیوستگی و در هم تنیدگی را دارا است. از این رو به تمامی افرد در هر جایی از جهان تعلق دارد و هیچ کس را نمی‌توان به صرف منطقه جغرافیایی که در آن زیست می‌کند، از حقوق بشر محروم کرد ضمن اینکه همهٔ افراد فارغ از عواملی چون نژاد، ملیت، جنسیت و غیره در برخورداری از این حقوق با هم برابر و یکسانند و در این خصوص کسی را بر دیگری برتری نیست. این حقوق شامل حقوق طبیعی یا حقوق قانونی که در قوانین ملی و بین‌المللی موجودند می‌شود. دکترین و فعالین حقوق بشر، در فعالیت‌های بین‌المللی خود در زمینه حقوق بین‌الملل، نهادهای جهانی و منطقه‌ای، سیاست‌های دولتی و در فعالیت‌های سازمان‌های غیردولتی، اساس و شالودهٔ سیاست‌های عمومی و اختصاصی در این زمینه را بنا نهاده است. در واقع می‌توان گفت در صورتی که جامعهٔ جهانی در فضای صلح، با یک زبان مشترک اخلاقی، گفتگو و مباحثه کنند، این زبان مشترک اخلاقی، در واقع، حقوق بشر نامیده می‌شود. با این وجود هنوز امروزه دکترین حقوق بشر، نظریه‌هایشان را در این مورد با شک و تردید بیان می‌کنند و مباحثه آن‌ها بیشتر در زمینه محتوا، ماهیت و چگونگی توجیه حقوق بشر است. در واقع، پرسش بحث برانگیز همانا خود معنای حق یا حقوقی است که باید به رسمیت شناخته شود و این بحث در گفتمان‌های فیلسوفان همچنان ادامه دارد.

بسیاری از ایده‌های اساسی که محرک جنش حقوق بشر بود، بعد از جنگ جهانی دوم و جنایات هولوکاست گسترش و توسعه یافت، و با تصویب اعلامیه جهانی حقوق بشر درپاریس توسط مجمع عمومی سازمان ملل متحد در سال ۱۹۴۸ به اوج خود رسید و به رسمیت شناخته شد. در جهان باستان، مفهوم حقوق بشر به گونه‌ای که امروزه وجود دارد نبود. بلکه در جوامع باستانی به صورت مجموعه‌ای مفصل از وظایف بود، که مفاهیمی از جمله، عدالت، مشروعیت سیاسی، شکوفایی انسان که در پی دست یابی به کرامت انسانی حاصل می‌شود و یا خوب بودن، فارغ از عنوان و مفهوم حقوق بشر وجود داشت. معنی مدرن و امروزی حقوق بشر در اوایل دوره مدرن و همراه با سکولاریزاسیون اروپایی از اخلاق یهودی–مسیحی مفهومش گسترده‌تر شد و توسعه یافت. در واقع حقوق بشر از مفهوم حقوق طبیعی گرفته شده است. حقوق طبیعی، نظریه‌ای است که در آن قوه قانونگذار به گونه‌ای عینی و منطقی محدود می‌شود. مطابق این مکتب، منطق بشری، بنیادهای قانون را از طبیعت الهام می‌گیرد، و از طریق قانون طبیعت، ضمانت اجرایی به دست می‌آورد و در واقع بخشی از سنت حقوق طبیعی قرون وسطایی به شمار می‌رود که در دورهٔ روشنگری توسط فیلسوفانی چون جان لاک، فرانسیس هاچسون، ژان ژاک بورلاماکی و غیره تا حدود زیادی مفهوم مدرن پیدا کرد، و در گفتمان سیاسی و انقلاب آمریکا و انقلاب فرانسه هرچه بیشتر توجه جامعه جهانی را به خود جلب کرد. لذا و بر این اساس، نظریه مدرن حقوق بشر، در طول نیمه دوم قرن بیستم، پدید آمده است. و در این دوره فعالیت‌های اجتماعی و گفتمان‌های سیاسی در رأس دستور کار بسیاری از ملل جهان قرار گرفت. بر اساس مقدمه اعلامیه جهانی حقوق بشر:

از آنجایی‌که به رسمیت شناختن منزلت ذاتی و حقوق یکسان و انتقال‌ناپذیر همه اعضای خانواده بشری اساس آزادی، عدالت و صلح در جهان است...
— مقدمه اعلامیه جهانی حقوق بشر

و بر طبق ماده یک اعلامیه جهانی حقوق بشر:

تمامی ابنای بشر آزاد به دنیا می‌آیند و از لحاظ منزلت و حقوق با هم برابرند به آن‌ها، موهبت عقل و وجدان عطا شده است، و باید نسبت به یکدیگر روحیهٔ برادری داشته باشند.



فلسفه حقوق بشر
فلسفه حقوق بشر، به بررسی مبانی اساسی مفهوم حقوق بشر می‌پردازد و محتوای آن را به نقد می‌کشد. رویکردهای نظری متعددی وجود دارد که قصد آن توضیح چرایی و چگونگی تبدیل حقوق بشر، به بخشی از انتظارات جامعه است. یکی از قدیمی‌ترین فلسفه‌های غرب در مورد حقوق بشر، حاصل اندیشه حقوق طبیعی است که از دلایل مختلف فلسفی یا دینی نشات گرفته است. دیگر نظریه در این زمینه، بر این اساس است، که حقوق بشر، رفتار اخلاقی را تعیین می‌کند و اخلاق اجتماعی انسان با فرایند تکامل بیولوژیکی و اجتماعی توسعه پیدا می‌کند (نظریه دیوید هیوم). حقوق بشر به عنوان یک جامعه شناختی از تنظیم قوانین است. همانطور که در تئوری جامعه شناختی قانون و کار از ماکس وبر، توضیح داده شده است. سایر تئوری‌ها دراین زمینه عبارتند از افراد جامعه اقتدار و مشروعیت قوانین را قبول می‌کنند، در ازای امنیت و مزیت‌های اقتصادی که به دست می‌آورند (مانند نظریه راولز). دو نظریه معاصر دیگر وجود دارند که نظریه منافع و نظریه تلاش نامیده می‌شوند. نظریه منافع، استدلال می‌کند که کارکرد اصلی حقوق بشر، محافظت و ترویج منافع انسان است، در حالیکه نظریه تلاش بر اساس ظرفیت انسان برای آزادی به حقوق بشر اعتبار می‌بخشد.



طبقه‌بندی حقوق بشر
حقوق بشر را می‌توان به گونه‌های مختلف و متفاوتی دسته بندی و طبقه‌بندی کرد. رایج ترین آن در سطح بین‌المللی، شیوه‌ای از طبقه بندی است که حقوق بشر را به حقوق مدنی، سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی تقسیم بندی کرده است. حقوق مدنی و حقوق سیاسی، مندرج در مواد بیست و یک تا سی از اعلامیه جهانی حقوق بشر (UDHR) و در میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی (ICCPR) می‌باشد. حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی مندرج در مواد ۲۲ تا ۲۸ از اعلامیه جهانی حقوق بشر و در میثاق بین‌المللی حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی است.(ICESCR)
تفکیک ناپذیری
اعلامیه جهانی حقوق بشر تفکیک ناپذیر است و کلیت آن را باید محترم شمرد و مورد اجرا قرار داد و هردو بخش حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی و حقوق مدنی و سیاسی باید باهم اجرا شوند زیرا حقوق بشر تنها در صورتی موفقیت حاصل خواهد نمود که تمامی بخش‌های آن رعایت گردد.



دسته‌بندی

مدافعان نظریه غیر قابل تفکیک بودن حقوق بشر، بر این باورند که حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی با حقوق مدنی و سیاسی اساساً تفاوت دارند و لذا نیازمند روش‌ها و رویکردهای کاملاً متفاوتی در پرداختن به موضوع می‌باشند. و از جمله ویژگی‌های حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی عبارتند از:

پوزیتیو (حقوق اثباتی) بودن، به این معنی که نیاز به تصویب از سوی دولت دارند و باید از مجرای قانون گذاری وارد جامعه شوند. در حالیکه حقوق مدنی و سیاسی حقوقی هستند که فرد به صرف انسان بودن از آن بهره‌مند می‌شود و دولت تنها باید از نقض آن جلوگیری کند و نیاز به تصویب ندارد.
محدودیت منابع داشتن، بدین معنی که این حقوق برای دولت هزینه بردار هستند و دولت در ارائه آن به مشکل تامین منبع بر می‌خورد.
محتاج زمان بندی و پیشروی مرحله‌ای هستند و به زمان قابل توجهی برای پیاده‌سازی نیاز دارند.
این حقوق مبهم و غیر قابل اندازه‌گیری، از لحاظ کمیت هستند. و قضاوت در مورد اینکه آیا به اندازه کافی به جامعه ارائه شده است یا باید به مقدار بیشتری ارائه گردد سخت و غیرممکن می‌باشد و در این خصوص نظرات مختلفی وجود دارد.
اجماع ناپذیر، هستند زیرا اتحادی در مورد اینکه چه حقوقی باید به این عنوان ارائه شوند وجود ندارد.
این حقوق سوسیالیستی هستند، و متضاد حقوق سرمایه داری می‌باشند.
این حقوق غیر قابل داوری می‌باشند چرا که در مورد ارایه یا نقض آن نمی‌توان از طریق دادگاه قضاوت نمود.
آرمان گرایانه می‌باشد و نقطه مقابل حقوق قانونی که در واقعیت وجود دارد.


به همین ترتیب ویژگی‌های حقوق مدنی و سیاسی عبارتند از:

نگاتیو (حقوق غیر اثباتی) به این معنی که نیازی نیست دولت برای آن‌ها قانونی وضع کند و صرفاً باید به محافظت از این حقوق بپردازد که نقض نگردند.
هزینه بردار نیست و نیازی به منابع مالی ندارند.
فوری هستند و نیاز به برنامه زمانی ندارند به این معنی که بلافاصله بعد از که دولت تصمیم بگیرد می‌تواند آن را ارایه دهد.
دقیق هستند چرا که به آسانی می‌توان آنها را قضاوت و اندازه‌گیری کرد.
غیر نظری و غیر سیاسی هستند.
کاپیتالیست (حقوق سرمایه داری) می‌باشند.
قابل داوری و طرح در دادگاه برای قضاوت می‌باشند.
حقوق قانونی واقعی می‌باشند و آرمان گرایانه نیستند.

اولیویا بال و پل گریدی بر این باورند که به آسانی می‌توان برای هر دو شاخه طبقه بندی فوق، مثال‌هایی ارایه کرد که در طبقه بندی فوق نمی‌گنجند. به عنوان مثال به خصوص در زمینه‌هایی مانند قابل داوری بودن، پوزیتیو بودن، محدودیت منابع و مبهم بودن.




سه نسل

نوع دیگری از طبقه بندی که توسط کارل واساک، ارائه شده است، حقوق بشر را به سه نسل تقسیم می‌کند: حقوق نسل اول: حقوق مدنی و سیاسی، که دربردارنده حقوق مربوط به زندگی و مشارکت سیاسی است. حقوق نسل دوم: حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی که شامل حقوق مربوط به امرار معاش می‌شود. حقوق نسل سوم: حقوق جمعی و گروهی، که حقوق مربوط به صلح و حقوق پاکسازی محیط زیست را دربرمی‌گیرد. فارغ از این طبقه بندی حقوق مربوط به نسل سوم بسیار مورد بحث قرار گرفته است. این طبقه بندی در تقابل با نظریه غیر قابل تفکیک بودن قرار می‌گیرد چراکه به طور ضمنی بیان می‌کند که برخی از حقوق می‌توانند به طور مستقل و فارغ از بقیه آنها وجود داشته باشند. کارشناس حقوق بشر فیلیپ آلستون استدلال می‌کند:

اگر هریک از شاخصه‌های حقوق بشر ضروری و مهم تلقی شوند پس در هیچ یک از آن‌ها را نباید مورد بی توجهی قرار داد و این مسئله بسیار مهم است.

او و برخی دیگر معتقد به رعایت احتیاط در اولویت بندی حقوق هستند:

هر گونه اولیت بندی نباید موجب نادیده گرفتن موارد دیگر و نقض آشکار حقوق شود.
— فیلیپ آلستون

اولویت بندی در صورت لزوم، باید پایبند به مفاهیم اصلی و اصولی مانند عدم تبعیض، برابری و مشارکت باشد.
— اولیویا بال و پل گریدی

بعضی از حقوق بشر، حقوقی غیر قابل تفویض هستند. عبارت غیرقابل تفویض به این معنا است که این حقوق اساسی و سلب ناشدنی از طبیعت انسان هستند.




حفاظت بین‌المللی
بعد از جنایاتی که در جنگ جهانی دوم رخ داد نگرانی برای حمایت اجتماعی و حقوقی از حقوق بشر و آزادی‌های اساسی و پایه افزایش یافته بود. پایه واساس سازمان ملل متحد و مفاد منشور سازمان ملل متحد ارائه و ایجاد مبنا و بنیادی برای یک سیستم کامل و جامع از حقوق بین‌الملل و تلاش در زمینه حفاظت از حقوق بشر است. از آن زمان به بعد، حقوق بشر بین‌المللی، توسط مجموعه به هم پیوسته‌ای از قرادادها، عهدنامه‌ها، سازمانها و نهادهای سیاسی پایه ریزی شد.




منشور سازمان ملل متحد

مفاد منشور سازمان ملل متحد اساساً برای توسعه و گسترش حفاظت از حقوق بشر بین‌المللی است. در مقدمه آن لزوم پایبندی به حقوق اساسی بشر، حیثیت و ارزش انسانی و تساوی حقوق مرد و زن ذکر شده است. مطابق مورد سوم از ماده یک منشور، بر لزوم همکاری بین‌المللی در زمینه حل مشکلات بین‌المللی که دارای جنبه‌های اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی یا بشردوستانه است و در پیشبرد و تشویق احترام به حقوق بشر و آزادیهای اساسی برای همگان بدون تمایز از حیث نژاد، جنس، زبان یا مدهب تاکید شده است. ماده ۵۵ منشور تبیین می‌نماید که:

باتوجه به ضرورت ایجاد شرایط ثبات و رفاه برای تامین روابط مسالمت‌آمیز و دوستانه بین‌الملل براساس احترام به اصل تساوی حقوق و خودمختاری ملل، سازمان ملل متحد امور زیر را تشویق خواهد کرد:
الف- بالا بردن سطح زندگی، فراهم ساختن کار برای حصول شرایط ترقی و توسعه در نظام اقتصادی و اجتماعی؛
ب- حل مسائل بین‌المللی اقتصادی، اجتماعی، بهداشتی و مسائل مربوط به آن‌ها و همکاری بین‌المللی فرهنگی و آموزشی.
ج- احترام جهانی و موثر حقوق بشر و آزادی‌های اساسی برای همه بدون تبعیض از حیث نژاد، جنس و زبان یا مذهب.

همچنین ماده پنجاه و شش از منشور از اهمیت بالایی برخوردار است، چون مطابق آن، کلیه اعضا متعهد می‌شوند که برای نیل به مقاصد مذکور در ماده ۵۵ درهمکاری با سازمان ملل متحد اقدامات فردی یا دسته جمعی معمول دارند. رعایت و اجرای این مفاد برای طرفین آن یعنی خود سازمان و اعضا الزامی است و در واقع به عنوان یک تعهد حقوقی برای اعضای سازمان ملل متحد محسوب می‌شود. به طور کلی، مراجع حقوق بشر در منشور مبهم و کلی است و منشور مشتمل بر حقوق قانونی خاصی برای روش اجرای حقوق و محافظت از اجرای آن نیست به دیگر سخن ضمانت اجرایی خاصی برای قوانین آن وجود ندارد، با این وجود از اهمیت حمایت از اجرای حقوق بشر در منشور سازمان ملل متحد نباید کاسته شود. اهمیت حقوق بشر در صحنه جهانی را می‌توان از روی اهمیت آن در چارچوب سازمان ملل متحد پیش بینی کرد و منشور سازمان ملل متحد را می‌توان نقطه شروعی برای گسترش طیف وسیعی از اعلامیه‌ها، عهدنامه‌ها، پیاده‌سازی و اجرایی سازی ارگان‌های سازمان ملل متحد، کمیته‌ها و گزارش‌ها برای حفاظت از حقوق بشر محسوب نمود. حقوقی که توسط منشور سازمان ملل متحد از آنها حمایت می‌شود حقوق مدون و تعریف شده در اعلامیه‌های بین‌المللی حقوق بشر است مانند اعلامیه جهانی حقوق بشر، میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی و میثاق بین‌المللی حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی.




اعلامیه جهانی حقوق بشر

اعلامیه جهانی حقوق بشر توسط مجمع عمومی سازمان ملل متحد در سال ۱۹۴۸، تا حدودی در پاسخ به جنایات جنگ جهانی دوم، به تصویب رسید. اگر چه اعلامیه جهانی حقوق بشر قطعنامه‌هایی غیر الزام آور و فاقد ضمانت اجرا بود، اما هم اکنون پایبدی و پذیرش حقوق عرفی بین‌الملل تا حدودی قواعد آن را الزام آور ساخته است. اعلامیه جهانی حقوق بشر مصرانه از کشورهای عضو می‌خواهد که برای توسعه و گسترش تعدادی از حقوق انسانی، مدنی، اقتصادی و اجتماعی، تلاش کنند و تاکید می‌نماید که این حقوق بخشی از بنیاد آزادی، عدالت و صلح در جهان می‌باشد. اعلامیه‌های بین‌المللی تلاش می‌کردند برای اینکه به طور قانونی در راستای محدود کردن دولت گام بردارند و سیستم جدیدی را پایه‌گذاری کنند که در آن شهروندان و دولت متقابلاً در قبال هم حق و وظیفه داشته باشند. مطابق مقدمه اعلامیه جهانی حقوق بشر در سال ۱۹۴۸:

به رسمیت شناختن منزلت ذاتی و حقوق برابر و مسلم همه اعضای خانواده بشری اساس آزادی، عدالت و صلح در جهان است.

منشور سازمان ملل خواستار ایجاد کمیسیونی برای حقوق بشر بود. النور روزولت، بیوه فرانکلین دلانو روزولت رئیس جمهوری ایالات متحده، ریاست این کمیسیون را در سال ۱۹۴۷ به عهده گرفت. تهیه، تدوین و تصویب اعلامیه جهانی حقوق بشر تحت هدایت و نظارت این زن متواضع و معتقد به کرامت انسانی انجام پذیرفته است. وی از طرف بسیاری از صاحب نظران به عنوان با نفوذ ترین زن قرن بیستم شناخته شده است. اعضای کمیسیون بلافاصله در مورد اینکه به مانند منشوری از حقوق باید چگونه باشد و همچنین چگونگی اجرای آن، با هم موافق نبودند. لذا کمیسیون اقدام به ایجاد یک چارچوب برای اعلامیه جهانی حقوق بشر و معاهدات همراه با آن کرد و اعلامیه جهانی حقوق بشر به سرعت در اولویت قرار گرفت. جان پیتر هامفری استاد حقوق در کانادا، رئیس بخش حقوق بشر دبیرخانه سازمان ملل، اگر چه رسماً عضو هیات مدیره کمیسیون و کمیته تهیه پیش نویس بود، ولی وی تهیه کننده مدارک اولیه چهار صد و هشت صفحه‌ای و اولین پیش نویس اعلامیه برای کمیته تهیه پیش نویس بوده است. او در خلال بحث‌ها نیز، نقش میانجی با ارزشی بین فلسفه‌های مختلف را ایفا نمود هامفری به همراه وکیل فرانسوی رنه کاسین مسئول بسیاری از پژوهش‌های ملی و چگونگی ساختار اسناد بودند، آنچه در اعلامیه حقوق بشر آمده است تفسیری است از اصول اولیه‌ای که ایشان نگاشته بودند. سندی که کاسین آن را نوشته بود شامل اصول اساسی کرامت، آزادی، برابری و برادری در دو ماده اول خود بود. که با حقوق مربوط به افراد جایگزین شد حقوق افراد در ارتباط با یکدیگر و در ارتباط با اجتماعات مانند حقوق معنوی، حقوق عمومی و سیاسی و حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی و نهایتاً سه ماده اخر در متن نوشته شده توسط کاسین در زمینهٔ محدودیت‌ها وظایف و نظم اجتماعی و سیاسی است. هامفری و کاسین در اعلامیه حقوق بشر اصولی را آوردند که از نظر قانونی قابل اجرا بود. همانطور که در بند سوم از مقدمهٔ اعلامیه جهانی حقوق بشر، سال ۱۹۴۸ منعکس شده است:

از آنجا که بایسته است تا آدمی، به عنوان آخرین راهکار، ناگزیر از شوریدن علیه بیدادگری و ستمکاری نباشد، به پاسداری حقوق بشر از راه حاکمیت قانون همت گمارد.

رنه کاسین پروفسور حقوق مدنی و متخصص در حقوق بین‌الملل به ویژه حقوق بشر در دانشگاه پاریس بود. او زندگیش را وقف دفاع از حقوق مردان، زنان و کودکان کرده بود به طوری که در دهه ۱۹۲۰ وی را پدر یتیمان فرانسه می‌خواندند. در سال ۱۹۶۸ جایزه صلح نوبل را بخاطر تهیه اولین پیش نویس کامل اعلامیه جهانی حقوق بشر دریافت نمود. قسمتی از اعلامیه جهانی حقوق بشر تحقیقی بود که توسط کمیته‌ای از کارشناسان بین‌المللی حقوق بشر از جمله نمایندگانی از همه قاره‌ها و همه ادیان بزرگ و با مشورت رهبرانی مانند مهاتما گاندی طراحی و نوشته شده بود. و شامل عناوینی چون حقوق مدنی، سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی می‌شد. در این کمیته این فرض پیش بینی شده بود که تمام حقوق بشر تفکیک ناپدیر است و تمام انواع آن به گونه‌ای مرتبط با یکدیگر فهرست شده‌اند. این اصل توسط هریک از اعضای کشورهای مختلف به اتفاق آرا به تصویب رسید. (اعضا عبارت بودند از: جمهوری سوسیالیستی بلاروس شوروی، چکسلواکی، لهستان، عربستان سعودی، جمهوری سوسیالیستی اوکراین شوروی، اتحاد جنوب آفریقا، اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی، یوگسلاوی) با این حال بعدها موضوع مهم چالش قرار گرفت.


اعلامیه جهانی حقوق بشر به دو شاخه مختلف تقسیم شد که عبارتند از:

میثاق حقوق مدنی وسیاسی
میثاق حقوق اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی، هردو میثاق باحق مردم برای تعیین سرنوشت و حاکمیت بر منابع طبیعی خود شروع می‌شود. بحث بر سر این که حقوق بشر بنیادی تر از حقوق اساسی است و یا برعکس تا به امروز همچنان ادامه دارد.

تدوین کنندگان میثاق در ابتدا تنها یک شاخه را در نظر گرفته بودند و پیش نویس اولیه و اصلی تنها شامل حقوق سیاسی و مدنی بود اما بعدها شاخه حقوق اقتصادی، اجتماعی نیز پیشنهاد شد. اختلاف نظر بر سر اینکه کدام شاخه پایه اساسی حقوق بشر را تشکیل می‌دهد، موجب ایجاد دو میثاق حقوق بشر شده است. بحث بر سر این مسئله بود که حقوق اقتصادی و اجتماعی حقوقی آرمان گرایانه می‌باشند و با تعریف حقوق بشر که حقوقی اساسی هستند و مردم به صرف انسان بودن از آن بهره‌مند می‌شوند در تضاد است و میزان حقوق اقتصادی و اجتماعی به میزان ثروت و در دسترس بودن منابع مالی بستگی دارند. علاوه بر این حقوق اجتماعی و اقتصادی به ایدئولوژی یا نظریه اقتصادی پذیرفته شده در جامعه مرتبط می‌گردد. در حالیکه به عکس آن، حقوق اساسی بشر، کاملاً منطبق با طبیعت انسان (توانایی‌های جسمی و روانی) می‌باشند. همچنین دیگر بحث‌ها بر سر این است که حقوق اقتصادی، متناسب با موقعیت افراد الزام آور و ضروری است و نیز در مورد آن اجماع وجود ندارد و همگی در این زمینه توافق دارند که ابزارهای مورد نیاز برای اجرایی کردن حقوق اقتصادی و اجتماعی، با ابزارهای مورد نیازی برای اجرایی نمودن حقوق مدنی و سیاسی کاملاً متفاوت می‌باشند.

این بحث‌ها و تمایل برای هرچه بیشتر به امضا رساندن قوانین حقوق بشر، منجر به ایجاد این دو میثاق شد. بلوک شوروی و تعدادی از کشورهای در حال توسعه بر این باور بودند که باید همه حقوق در یک قطعنامه واحد گنجانیده شود. هردو میثاق به کشورها اجازه می‌دادکه برخی از حقوق را فسخ کنند. و موافقان امضای آن، در معاهده اجماع و اکثریت کافی را بدست نیاوردند.



پیمان نامه‌های بین‌المللی

در سال ۱۹۶۶ میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی (ICCPR) و میثاق بین‌المللی حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی(ICESCR) در سازمان ملل متحد، به تصویب رسید. کشورهایی که این پیمان را امضا کردند رعایت حقوق مندرج در اعلامیه جهانی حقوق بشر برایشان الزام آور بود و به ایجاد قوانین مربوط به حقوق بشر، متعهد شدند. از آن زمان به بعد معاهدات و قوانین متعدد دیگر در سطح بین‌المللی ارائه شده‌اند. آنها به طور کلی به عنوان اسناد حقوق بشر شناخته شده است. برخی از این معاهدات مهم که در ارتباط با میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی و میثاق بین‌المللی حقوق اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی به تصویب رسیده‌اند مانند معاهدات هفت هسته‌ای" عبارتند از:

کنوانسیون رفع همه اشکال تبعیض نژادی (که در سال ۱۹۶۶ به تصویب رسید و در سال ۱۹۶۹ لازم‌الاجرا شد).
کنوانسیون امحای کلیه اشکال تبعیض علیه زنان (که در سال ۱۹۷۹ به تصویب رسید و در سال ۱۹۸۱ لازم‌الاجرا شد).
کنوانسیون سازمان ملل متحد علیه شکنجه (که در سال ۱۹۸۴ به تصویب رسید و در سال ۱۹۸۴ لازم‌الاجرا شد).
کنوانسیون حقوق کودک (که در سال ۱۹۸۹ به تصویب رسید و در سال ۱۹۸۹ لازم‌الاجرا شد)
کنوانسیون حقوق افراد دارای معلولیت (که در سال ۲۰۰۶ به تصویب رسید و در سال ۲۰۰۸ لازم‌الاجرا شد).
کنوانسیون بین‌المللی حمایت از حقوق کارگران مهاجر و اعضای خانواده‌شان (که در سال ۱۹۹۰ به تصویب رسید و در سال ۲۰۰۳ لازم‌الاجرا شد).



نقض حقوق بشر
نقض حقوق بشر زمانی رخ می‌دهد که توسط دولت و یا نهاد غیر دولتی برخی از افراد مورد سوءاستفاده قرار بگیرند، یا حقوق اساسی (از جمله حقوق مدنی، سیاسی، فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی) آن‌ها انکار و نادیده گرفته شود، و یا هنگامی که هر دولت یا نهاد غیر دولتی بخشی از پیمان میثاق بین‌المللی حقوق مدنی و سیاسی و یا دیگر حقوق بین‌المللی و حقوق بشر دوستانه را در مورد برخی از افراد رعایت نکند. لذا در مورد نقض حقوق بشر سازمان ملل متحد شورایی را تعیین کرده تحت عنوان شورای امنیت که تنها تریبون و دادگاهی است که در این‌گونه موارد تصمیم گیری می‌کند. چنانچه مطابق ماده ۳۹ منشور سازمان ملل متحد: شورای امنیت وجود هرگونه تهدید علیه صلح، نقض صلح، یا عمل تجاوز را احراز و توصیه‌هایی خواهد نمود یا تصمیم خواهد گرفت که برای حفظ یا اعاده صلح و امنیت بین‌المللی به چه اقداماتی برطبق مواد ۴۱ و ۴۲ باید مبادرت شود. سازمان‌های غیر دولتی مستقل، از جمله سازمان عفو بین‌الملل، فدراسیون بین‌المللی حقوق بشر، دیده‌بان حقوق بشر، سازمان جهانی مبارزه با شکنجه، خانه آزادی، آزادی بیان بین‌المللی و سازمان ضد برداری، نظارت می‌شود. کار این سازمان‌ها این است که: شواهد و مدارک و اسناد نقض حقوق بشر را جمع آوری می‌کند و و سپس از طریق تحت فشار قرار دادن سعی بر اجرای قوانین حقوق بشر دارد. جنگ‌ها و جنایات جنگی، جنایت علیه بشریت از جمله نسل‌کشی، نقض قوانین بین‌المللی بشردوستانه از جدی ترین موارد نقض حقوق بشر به شمار می‌روند. افشاگری و آگاه ساختن جهان و اعتراض به رفتارهای غیر انسانی اغلب منجر به درخواست برای کمک و گاهی بهبود شرایط می‌شود. شورای امنیت سازمان ملل متحد برای حفظ صلح کار می‌کند و سایر ملل و معاهدات (ناتو)، در هنگام لزوم برای حفاظت از حقوق بشر مداخله می‌کنند.به عنوان مثال در سال‌های ۱۹۵۳ تا ۲۰۱۳ بیش از ۷۰ قطعنامه علیه جنایات اسرائیل در سازمان ملل تصویب شده است. از سال ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۳ تعداد ۱۵۲۳ کودک توسط اسرائیلی‌ها کشته شده‌اند.امریکا به طور متوسط روزانه ۸.۵ میلیون دلار به اسرائیل کمک کرده‌است.اسرائیل تا به حال ۲۷۰۰۰ خانه‌ی فلسطینیان را تخریب کرده است.۵۰۲۳ سیاست‌مدار فلسطینی بازداشت یا زندانی شده‌اند.۲۶۳ شهرک صهیونیست نشین در سرزمین‌های متعلق به فلسطینیان ساخته‌شده‌است. که با جنایات هیتلر قابل مقایسه است.
ساعت : 10:02 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
وکیل دادگستری | next page | next page