ترینر

ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامه‌ای است که توسط دسته‌ای از برنامه‌نویسان نوشته می‌شوند. این برنامه‌ها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شده‌اند) امکاناتی به ما می‌دهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشن‌هایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه می‌دهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر می‌گذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامه‌ای جداگانه‌است که یک برنامه نویس آن را طراحی کرده‌است.





ساخت ترینر کار چندان سختی نمی‌باشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرم‌افزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.

ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.

استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.

گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمی‌کند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.

برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمی‌توانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.

معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.






اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





برنامه‌نویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.





برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.






تاریخچه

موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.






برنامه نویسی مدرن

برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان






اشکال زدایی

اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرم‌افزار می‌باشد، زیرا یک برنامه غلط می‌تواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبان‌ها بیشتر در معرض برخی اشتباهات می‌باشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبان‌های دیگر ندارند.






زبان برنامه‌نویسی

اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است.





ژانرهای بازی‌های ویدئویی

ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.

در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.

اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک






اول شخص

اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشم‌انداز بازی اشاره دارد. در ساده‌ترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازی‌های رایانه‌ای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی می‌بیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیده‌است و آن را کنترل می‌کند. در بازی‌های اول شخص معمولا دست‌های شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شی‌ء دیگری است در پایین صفحه نمایان می‌باشد. سبک‌های مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده می‌کنند، همانند بازی‌های ماجرایی، مسابقه‌ای، شبیه‌ساز پرواز و شاید از همه مهم‌تر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشم‌انداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.





بازی اکشن

بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق می‌شود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیت‌های فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاح‌های سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شده‌اند. دویدن و جست‌وخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکان‌های ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفس‌گیر، همه و همه از ویژگی‌های بارز این سبک بازی‌ها محسوب می‌شوند و خود زیر گروه‌هایی همچون بازی مبارزه‌ای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی‌ اکشن دوبعدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی‌ اکشن کمدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم می‌شود

در این‌گونه بازی‌ها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روش‌های مختلف با دشمنان مبارزه می‌کند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبه‌رو می‌شود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی می‌رود.از تم‌های اصلی این بازی‌ها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص می‌میرد





بازی اکشن-ماجرایی

بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار می‌گیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنه‌های اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنه‌های اکشن با ماجراجویی‌هایی مانند پنهان‌کاری و حل پازل‌های گوناگون، از جمله عناصر تشکیل‌دهنده این سبک از بازی‌ها به‌شمار می‌روند. بازی‌های ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدم‌کش و اسپیلنترسل در این سبک قرار می‌گیرند.





بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن به‌طور هم‌زمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده می‌تواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشته‌باشد. در بازی‌های زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازی‌هایی نیز هستند که در آن‌ها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.





بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانه‌ای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم می‎توانند تیراندازی کنند.





بازی شبیه‌سازی زندگی
شبیه‌سازی زندگی زیرسبکی از سبک بازی‌های شبیه‌ساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی می‌پردازد. در این گونه بازی‌ها، بازی‌کننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی به‌دست می‌گیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل می‌دهد. بهترین نمونه برای این گونه بازی‌ها، مجموعه بازی‌های رایانه‌ای سیمز است.





بازی ماجراجویی

بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبک‌های بازی رایانه‌ای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند.

در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازی‌های ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته می‌شود که تقریباً ۷۰ درصد از بازی‌های کامپیوتری در ژاپن تولید می‌شود.






تعاریف

صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی‌های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته‌است، که پیشگام سبکی از گیم‌پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف می‌شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.

عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازی‌های ماجراجویی توسط مجموعه‌ای از معماها توصیف می‌شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده‌اند در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش می‌برد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن‌ها روبرو می‌شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.






رابطه با ژانرهای دیگر

در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر بازی‌های اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.» برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آنها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند. این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.

علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود. همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازی‌های ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.






طراحی بازی
حل معما

بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند. بازی‌هایی که بدلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.






جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها

بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند. برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.






داستان، تنظیمات و موضوعات

بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند. بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد. از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.






دیالوگ و ساختار درختی مکالمه

بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.






اهداف، موفقیت و شکست

هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده است. در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف کننده‌ی متنی امتیاز را نمایش می‌داد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد. شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند.هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند. برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامه‌ی بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید.






ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی

سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‎های اولیه این سبک می‌توان به "خانه‌ی وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند.






ماجراجویی گرافیکی

ماجراجویی گرافیکی بازی‌ماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال می‌دهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بین‌المللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سی‌یر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیم‌های ماجراجویی ژاپنی (هم‌اکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هم‌اکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید





بازی مبارزه‌ای

بازی مبارزه‌ای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازی‌های رایانه‌ای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که می‌تواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، می‌شود. این شخصیت‌ها دارای قدرت‌هایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند می‌باشد که در داخل زمینه مسابقه بر‌گزار می‌شود. بازی‌های مبارزه‌ای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام می‌شوند و شامل هنرهای رزمی می‌باشند اما ممکن است در آن‌ها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو می‌گویند را یاد بگیرد. بیشتر بازی‌های مبارزه‌ای دارای فنون ویژه‌ای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا می‌شود و یا با ترکیب کلیدها.

در بازی‌های مبارزه‌ای، مبارز از زاویه بقل نشان داده می‌شود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سه‌بعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزه‌ای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق می‌کند. اولین بازی مبارزه‌ای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.





بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرم‌افزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.





بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده

بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی (MMORPG) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که تلفیقی از سبک‌های نقش‌آفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده می‌باشد و می‌تواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. از بازی‌های معروف این سبک می‌توان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده‌ بود.






تفاوت بازی‌های MMORPG با MMO

تفاوت این سبک بازی‌ها در این است در بازی‌های برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمی‌گیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکان‌های زندگی واقعی باشند، اما در ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست می‌گیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر می‌برد. از این رو همهٔ ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی‌ها جزوه بازی‌های برخط چندنفره گسترده به شمار می‌آیند، اما همه بازی‌های برخط چندنفره گسترده، ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نیستند.
5:05 am
حقوق مدنی
حقوق مدنی مهم‌ترین شاخه حقوق خصوصی است که به بررسی و تنظیم روابط افراد جامعه با یکدیگر صرف نظر از عنوان و موقعیت اجتماعی آن‌ها می‌پردازد.






پیشینه

حقوق مدنی در انگلیسی سیویل لا (Civil law) و در فرانسه دغوا سیویل (Droit civil) نامیده می‌شود که از واژهٔ لاتین ژوس سیویله (jus civile) گرفته شده‌اند که در امپراتوری روم به حقوق حاکم بر روابط شهروندان جامعهٔ روم اطلاق می‌شد و در مقابل حقوق بشر به کار می‌رفت که ناظر بر قواعد عمومی حاکم بر روابط رعایای دولت روم با یکدیگر و با شهروندان بود.

در قرون وسطی حقوق مدنی در مدارس و دانشگاه‌های اروپا به معنی حقوق رم و در مقابل حقوق مسیحی به کار می‌رفت.

رفته رفته با اهمّیّت پیدا کردن دوباره حقوق عمومی به ویژه پس از انقلاب کبیر فرانسه (۱۷۸۹) این اصطلاح در معنای حقوق خصوصی (روابط افراد با یکدیگر) به کار رفت و در تقابل با حقوق عمومی (روابط افراد با دولت) به کار رفت.

قانون مدنی فرانسه در سال ۱۸۰۴ میلادی پایان یافت و در سال ۱۸۰۷ رسما به عنوان «کد ناپلئون» نامگذاری شد. این قانون اساس حقوق مدنی در کشورهای پیرو حقوق نوشته امروز است و بیشتر قوانین مدنی دنیا تحت تاثیر «کد ناپلئون» تنظیم شده‌اند.

به تدریج با تحولاتی که در زندگی مردم پدید آمد مصالح عموم ایجاب می‌کرد برای برخی از روابط اجتماعی قواعد ویژه‌ای وضع شود و به این ترتیب شاخه‌های مختلف حقوق خصوصی همگی در اصل بخشی از حقوق مدنی بوده، اما اکنون از آن منشعب شده‌اند.




رشته‌های جدا شده از حقوق مدنی

حقوق تجارت – که بر روابط بین بازرگانان و اعمال تجاری آن‌ها حاکم است.
حقوق کار – روابط میان کارگران و کارفرما را تنظیم می‌کند.
آئین دادرسی مدنی – قواعدی که دادگاه‌ها براساس آن به اختلافات راجع به حقوق خصوصی افراد رسیدگی و آن‌ها راحل و فصل می‌کنند.
مالکیت فکری - به بررسی حقوقی می‌پردازد که به انسان اختیار بهره برداری انحصاری از حاصل ابتکارات و اندیشه‌های خود را می‌دهد. مانندحق تکثیر انحصاری مولف و هنرمند، حق مخترع بر اختراعاتش، حق تاجر بر نام تجارتی خویش و حق سرقفلی.



موضوعات حقوق مدنی

رایج است که حقوق و تکالیف مردم در جامعه به حقوق عینی و ذهنی تقسیم شود.

حقوق مالی از نمونه‌های حقوق عینی است و به به مجموعه حقوقی گفته می‌شود که دارای ارزش اقتصادی و قابل مبادله با پول است. مانند حق مالکیت یک شئ و یا حقی که طلبکار بر بدهکار پیدا می‌کند و به موجب آن می‌تواند مال را از او مطالبه کند (حقوق دینی).

اما منظور از حقوق ذهنی، امتیازاتی است که مربوط به شخصیت انسانی افراد است و قابل تقویم به پول نمی‌باشد. مانند حق ازدواج کردن و حق ارث بردن.



منابع حقوق مدنی در ایران
قانون مهم‌ترین منبع حقوق مدنی است و قانون مدنی که در ۱۳۳۵ ماده در سالهای ۱۳۰۷ تا ۱۳۱۴ توسط مجلس شورای ملی به تصویب رسید مهم‌ترین مجموعه قانون مربوط به حقوق مدنی است که در درجه اول براساس فقه شیعه و در وهله بعد با استفاده از قوانین مدنی کشورهای فرانسه، سوئیس و بلژیک تدوین شده‌ است.


سایر قوانین مهم مربوط به حقوق مدنی

۱- قانون امور حسبی که در سال ۱۳۱۹ در ۳۷۸ ماده تصویب شد و به وضع مقرراتی در مورد تقسیم میراث بجا مانده از مرده و امور غایبین مفقود الاثر می‌پردازد. ۲- قانون مسئولیت مدنی قانون که در سال ۱۳۳۹ در ۱۶ ماده با اقتباس از حقوق آلمان به تصویب رسید.






حقوق مالی
حقوقی است که اجرای آن مستقیماً برای دارندهٔ آن ایجاد منفعتی نماید که به پول تقویم می‌گردد،. حقوق مالی اعم است از حقوق عینی و حقوق دینی. حق عینی حقی است برای اشخاص بر اعیان اموال. حق عینی ممکن است تام باشد مثل حق مالکیت یا برای شخص حقوق جزئی در مال ایجاد کند، مثل حق ارتفاق، حق شفعه، حق انتفاع. حق دینی حقی است که بر ذمه افراد مستقر می‌شود، ممکن است تعهد به انجام یا عدم انجام امری، یا تحویل مالی باشد. در کنار این طبقه بندی حقوق مالی دیگری مثل حق تالیف، حق اختراع و... وجود دارد.




حقوق خانواده
حقوق خانواده یا قانون خانواده به آن بخش از حقوق یا قوانین گفته می‌شود که به خانواده می‌پردازد و به مجموعه قواعد و مقرراتی مربوط است که حاکم بر روابط افراد خانواده و افراد متشکل آن (از قبیل شوهر، زن، فرزند، پدر و مادر) و امور مالی مرتبط با آن (مانند مهریه زوجه و نفقه همسر و اقارب) است.




حقوق کیفری

حقوق کیفری یا حقوق جزا یا حقوق جنایی شاخه‌ای از حقوق عمومی است که به بررسی حمایتهای دولت از حقوق افراد و ارزشهای جامعه می‌پردازد.

اساسا قوانین جزایی آفریننده حقوق برای افراد جامعه نیست؛ بلکه تنها افراد را مجبور به رعایت حقوق و ارزشها می‌کند. به همین دلیل است که حقوق جزا را، «حقوق ارزشها» نیز نامیده‌اند. مشخصه بارز حقوق جزا (کیفری)، ضمانت اجرای شدید آن است. این مجازات و کیفر است که حقوق جزا را به رشته‌ای سرکوبگر، در مقابل سایر گرایشها تبدیل کرده‌است. از آن‌جا که این ابزار تنها در اختیار حاکمیت است، حقوق جزا را شاخه‌ای از حقوق عمومی دانسته‌اند.
تاریخچه

دوره‌هایی از تاریخ حقوق کیفری بوده‌است که در آن، هرکس برای احقاق حق خویش رأساً اقدام می‌کرد و متعدی به حق خود را می‌داد (دوره دادگستری خصوصی). حتی پیش از این دوره، مسئولیت جمعی در مقابل مسئولیت فردی مطرح بوده‌است (دوره جنگهای خصوصی) که در آن زمان، چنانچه فردی از افراد گروه مرتکب جرمی می‌گردید، تمام گروه متعلق به بزه دیده با تمام گروه متعلق به بزهکار وارد نبرد تمام عیار می‌شدند. پس از این دوره‌ها بود که رفته رفته دروه دادگستری عمومی ظاهر شد که در آن، تعقیب و مجازات بزهکاران به دست رئیس و یا حکومت سپرده شد و افراد حق دخالت مستقیم در کیفر را از دست دادند و جامعه حق اجرای کیفر را به دست حکومت سپرد. از همین رو، مدتهای مدیدی است که کیفر، به عنوان یک ابزار شدید و سرکوبگر در دست حکومتها قرار گرفت. ویژگی اصلی حقوق جزا در همین نکته نهفته‌است. در یکسوی مسائل حقوق جزا، همواره حکومت نشسته‌است.

حقوق جزا به تنهایی قادر به استخراج و اعمال مفاهیم خود نیست. این گرایش به شدت نیازمند بهره گیری از علوم دینی و فقهی، فلسفی، جامعه شناختی و جرم‌شناختی است. چرا که وظیفه این گرایش، همانطور که بیان شد، حمایت از ازرشهای جامعه‌است. پس حقوق کیفری، برای تشخیص ارزشهای یک جامعه ناگزیر از درک مبانی دینی و فقهی و فسلفی هر جامعه‌است. حقوقدان جزایی، باید ابتدا ارزشهای جامعه خود را درک کند، وسپس با استفاده از روشهای ارائه شده در علوم جرم‌شناسی و کیفرشناسی، روشهای مناسبی را برای مقابله با نقض ارزشها اتخاذ نماید.
شاخه‌های حقوق کیفری

حقوق کیفری (در تعریف گرایش رومی ژرمنی و پیروان مکتب حقوق نوشته) به دو شاخه حقوق کیفری عمومی و حقوق کیفری اختصاصی تقسیم می‌شود.

حقوق کیفری عمومی: بررسی مفهوم جرم، مجرم و مسوولیت کیفری و مجازات و اقدامات تامینی و تربیتی
حقوق جزای اختصاصی:بررسی یکایک جرایم، عناصر اختصاصی تشکیل دهنده هر یک از جرایم و مجازات مربوطه.



حقوق عمومی

حقوق عمومی قواعد مربوط به سازمان دولت و طرز عمل آن و مقررات مربوط به سازمان‌های دولتی و یا روابط بین مردم و دولت را تنظیم می‌کند. روابط دولت و سازمان‌های وابسته به آن و مأمورین آن‌ها با افراد جامعه در قلمرو این شاخه از حقوق می‌گنجند . مهمترین مقررات حقوق عمومی هر کشور در قانون اساسی بیان شده‌است.

حقوق عمومی به عنوان یکی از دو شاخه مادر حقوق در برابر حقوق خصوصی قرار می‌گیرد که به روابط افراد جامعه با یکدگر می‌پردازد. حقوق عمومی خود به چند شاخه تقسیم می‌شود که حقوق اساسی، حقوق اداری، حقوق جزا و حقوق بین‌الملل عمومی از مهمترین آن هاست.

موضوع
قواعد مربوط به سازمان دولت و بنگاه‌های دولتی و همچنین حقوق کیفری به حقوق عمومی مربوط است. تمام روابطی که دولت یا نمایندگانش بطور رسمی در آن دخالت می‌کنند به سرزمین حقوق عمومی تعلق دارد.




حقوق بین‌الملل

حقوق بین‌الملل به بررسی موارد زیر می‌پردازد:

رابطه دولت‌ها با یکدیگر
رابطه دولتها با سازمانهای بین‌المللی
رابطه سازمانهای بین‌المللی با یکدیگر
امروزه اشخاص هم به عنوان تابع حقوق بین‌الملل در حقوق بشر مد نظر قرار گرفته‌اند. در حقوق بین‌الملل موضوعات متنوعی را موضوع کار خود قرار داده است که از مهم‌ترین آنها می‌توان به موارد ذیل اشاره نمود:

حقوق بشر بین‌المللی- حقوق سازمانهای بین‌المللی- حقوق بین‌الملل اقتصادی - حل و فصل مسالمت‌آمیز اختلافات بین‌المللی- حقوق معاهدات- مسئولیت بین‌المللی دولتها و سازمانهای بین‌المللی

درخصوص ماهیت حقوق بین‌الملل، این تردید وجود دارد که آیا این عنوان بیان‌کننده یک نظام حقوقی است؟ در واقع این ابهام عمدتاً از مقایسه نظام حقوق داخلی با نظام حقوق بین‌الملل ایجاد می‌گردد و با توجه به موضوعاتی نظیر صلاحیت اجباری محاکم داخلی و ضمانت اجرای قهری قواعد داخلی و نهایتاً وجود قوه مقننه مجزا و مقتدر در درون اکثر دولت‌ها، همین انتظارات از حقوق بین‌الملل نیز به وجود آمده است در حالیکه بنیان‌ها و قواعد نظام اخیر به کلی متفاوت از نظامهای داخلی است. به عنوان نمونه هرش لوتر پاخت معتقد است این تصور به شدت تحت تأثیر تجربه دول مدرن قرار دارد، بنابراین، قیاس این سازوکارهای نهادی مدرن با اجتماع بدوی و سازمان نایافته امروز بین‌المللی، منطقا بلاوجه است. از همین رو در اجتماع بین‌المللی نباید به تمامی قیود نظام‌های حقوقی داخلی تن در داد. درست به همین خاطر است که همواره بر تمایز بنیادین نظم حقوقی بین‌المللی با نظم حقوقی داخلی تاکید می‌شود. البته در این وادی نباید افراط گرا بود به نحوی که منکر تمامی این خصلت‌ها در حقوق بین‌الملل شد واز حقوق تعریفی ارائه نمود که پایه‌ای در واقعیت نداشته و از اصول پذیرفته شده حقوقی چنان فاصله داشته باشد که گویی موجودی خیالی وموهوم است.




حقوق تجارت
حقوق تجارت مجموعه قواعدی است که بر روابط بازرگانان و اعمال تجارتی حکومت می‌کند. برخلاف حقوق مدنی که روابط همهٔ افراد جامعه را شامل می‌شود، حقوق تجارت به وضع قواعدی ویژه برای تجار و اعمال تجاری می‌پردازد، به همین جهت در مواردی که راه حل صریحی در حقوق تجارت پیش بینی نشده باشد به قواعد حقوق مدنی مراجعه می‌شود.


قوانین تجارتی

قانون تجارت: این قانون در ۱۳ اردیبهشت ماه ۱۳۱۱ در ششصد ماده توسط مجلس شورای ملی تصویب شد واصول مربوط به معاملات تجاری، دفاتر تجارتی، اسناد تجاری و چک، دلالی، حق العمل کاری، قرارداد حمل و نقل، قائم مقام تجارتی و سایر نمایندگان تجارتی، ضمانت، ورشکستگی، اسم تجارتی و شخصیت حقوقی را بیان می‌کند. برای تدوین این قانون بیشتر به قانون تجارت بلژیک و فرانسه مراجعه شده‌است.
لایحه اصلاحی قانون تجارت: در سال ۱۳۴۷ مقررات بخش شرکت‌های سهامی قانون تجارت اصلاح و در سیصد ماده مقررات جدیدی برای شرکت‌های سهامی عام و خاص وضع گردید.
قانون تجارت الکترونیک: این قانون مجموعه اصول و قواعدی است که برای مبادله آسان و ایمن اطلاعات در واسط‌های الکترونیکی و با استفاده از سیستم‌های جدید ارتباطی به کار می‌رود.(ماده یک قانون تجارت الکترونیک) و در هفده بهمن ۱۳۸۲ به تصویب مجلس شورای اسلامی رسید.
آیین‌نامه اجرایی ماده (۳۲) قانون تجارت الکترونیکی ـ مصوب ۱۳۸۲ ـ
قانون صدور چک:این قانون که در ۲۳ ماده انواع چک و چگونگی صدور آنها را بیان میکند و مقرراتی شایسته در مورد شرایط متخلفین از این مواد را در بر ندارد، در سال ۱۳۵۵ به تصویب مجلس شورای ملی رسیده‌است سپس قانون «اصلاح موادی از قانون صدور چک مصوب تیر ماه ۱۳۵۵»در تاریخ ۱۱/۸/۱۳۷۲ به تصویب مجلس شورای اسلامی و در تاریخ ۱۹/۸/۱۳۷۲ به تایید شورای نگهبان رسیده‌است.و بعد از ان قانون «اصلاح موادی از قانون صدور چک» موصب ۲/۶/۱۳۸۲ در متن اصلاح، الحاق و تلفیق گردیده‌است.




حقوق اساسی

حقوق اساسی از شاخه‌های علم حقوق است که در آن به ساختار حکومت و روابط دولت با شهروندان پرداخته می‌شود.

حقوق اساسی که حقوق سیاسی نیز خوانده می‌شود، کلیه قواعدی است که وضع و شکل حکومت یک ملت را معین نموده، اعضای رئیسه و قوای مهمه مملکت را تشکیل می‌دهد و همچنین روابط متقابله قوای مزبور را بیان کرده و حدود آنها را نسبت به افراد ملت معلوم می‌کند، در تعریفی دیگر حقوق اساسی یکی از شاخه‌های مهم حقوق است که اختصاصاً به روابط سیاسی بین فرمانروایان و فرمانبران می‌پردازد



نام
واژه «حقوق اساسی» در زبان فارسی اولین بار توسط منصور السلطنه در کتاب خود به نام «حقوق اساسی یا اصول مشروطیت» در سال ۱۳۲۷ از کلمه فرانسوی "constitutionnel« که مأخوذ از »constitution" می‌باشد، به کار برده شده و به معنای تأسیس نمودن، مشروطیت و اساسنامه و نظامنامه و قانون هم آمده‌است.



تاریخچه
به طور مشخص و عینی، آغاز دوره حقوق اساسی به قرن هجدهم و دوران روشنفکری و اندیشه نظام دمکراتیک و کنترل قدرت بر می‌گردد. رشته حقوق اساسی نخستین بار در جمهوری‌های ایتالیایی فرارا، پاویا، و بولونیا در حدود سال ۱۷۹۸ مطرح شد. سپس در سال ۱۸۳۴ مورخ و رجل سیاسی مشهور فرانسوی «گیزو»، در دانشکده حقوق پاریس صفت «اساسی» را در ادامه واژه «حقوق» مطرح کرد و رسماً در سال ۱۸۳۵ آن را در آکادمی فرانسه به تأیید رساند. از آن به بعد این اصطلاح به عنوان یک اصطلاح «فنی-حقوقی» معمول شد.



موضوع

به جهت وجود حقوق اساسی در زیر شاخه‌های حقوق عمومی، موضوع مورد مطالعه حقوق اساسی، قواعد مربوط به روابط دولت و شهروندان است، چون چنین امری محور مطالعه حقوق عمومی می‌باشد. لذا در این حوزه‌است که باید به دنبال قواعد خاص و ویژه حقوق اساسی گشت. برای فهم موضوع حقوق اساسی دیدگاه‌های برخی اندیشمندان به شرح زیل آورده می‌شود:

آندره هوریو: موضوع حقوق اساسی عبارت است از چارچوب بندی حقوقی پدیده‌های سیاسی. مارس پرلو: آن را علم قواعد حقوقی دانسته که به وسیله آن قدرت سیاسی مستقر، اجرا و منتقل می‌گردد. ابوالفضل قاضی: موضوع حقوق اساسی عبارت است از بررسی پدیده‌های نهادین شده سیاسی با شیوه‌های حقوقی به عبارت دیگر، موضوع اصلی این رشته از حقوق، مطالعه شکل گیری حقوقی برخی پدیده‌های سیاسی است و بنابراین سازمان عمومی دولت، رژیم سیاسی، ساختار حکومت و روابط قوا و حد و مرز آنها، انتخابات، مجالس قانونگذاری و همچنین حقوق و آزادی‌های عمومی مورد توجه حقوق اساسی است.



حقوق خصوصی
خقوق خصوصی (به فرانسوی: Droit privé) یکی از دو شاخه اصلی علم حقوق است. حقوق خصوصی در مقابل حقوق عمومی قرار می‌گیرد که به روابط میان افراد با مأموران دولت و انتظام سازمان‌های دولتی می‌پردازد.



پیشینه
جدایی میان حقوق خصوصی و عمومی پیشینه بسیار طولانی دارد و حتی در میان رومیان نیز مرسوم بوده است. آن‌ها آن‌چه را که مربوط به سازمان‌های عمومی است از آن‌چه مربوط به منافع عمومی افراد است ، جدا می‌ساختند. جدایی این دو شعبه با تدوین کد ناپلئون قطعیت بیشتری یافت، زیرا این قانون تنها به روابط خصوصی اشخاص مربوط می‌گشت و از ابتدا نیز قانون مدنی نامیده می‌شد.



انتقاد

در زمانی که مکتب اصالت فرد و آزادی اراده مبنای حقوق بود و حدود دخالت دولت در اقتصاد به دقت معین می‌شد و اصل بر این بود که کار مردم به خود آن‌ها واگذار شود، حد بین حقوق عمومی و خصوصی نیز به آسانی قابل رسم بود.

اما از اواخر سده نوزدهم که رفته رفته مفهوم اجتماعی حق هوادارانی یافت و وظایف دولت در اداره امور گسترش پیدا کرد، مرز میان حقوق خصوصی و عمومی نیز دستخوش تغییر شد؛ دولت در غالب امور شخصی و روابط افراد دخالت کرده و با ملی‌ساختن برخی از مؤسسه‌های مالی، به صورت اشخاص حقوقی در کنار دیگران به تجارت پرداخته و قاعده عدم دخالت دولت در تجارت را زیر پا گذاشت.

به این ترتیب در حقوق کنونی اصل حاکمیت اراده اهمیت پیشین خود را از دست‌داده و قواعد امری قراردادها رو به فزونی نهاده و در بسیاری از موارد (همچون خدمت نظام وظیفه اجباری) قراردادهایی خلق شده که رضایت طرف قرارداد، نه تنها شرط اعتبار آن نیست، بلکه گردن ننهادن به آنان تخلف شمرده می‌شود.
ساعت :